https://ostlande-wiki.de/api.php?action=feedcontributions&user=Konstantin&feedformat=atomOstlande Wikipedia - Benutzerbeiträge [de]2024-03-28T20:26:58ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.19.24https://ostlande-wiki.de/index.php?title=Geschichte_der_OstlandeGeschichte der Ostlande2024-01-05T23:09:04Z<p>Konstantin: /* Die Geschichte der Ostlande */</p>
<hr />
<div>=== Die Geschichte der Ostlande ===<br />
<br />
{| class="wikitable" <br />
!heutige<br />
!Aquilonien<br />
!Dunkelwald<br />
!Karys<br />
!Latene<br />
!Llardrien<br />
!Mehir<br />
!Pallyndia<br />
!Schedelja<br />
!Schattenlande<br />
!Silbermark<br />
!Lamar<br />
|-<br />
|3246 v.C.<br />
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|<br />
|<br />
|<br />
|0 H. Gründung von Pallyndia<br />
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|-<br />
|3010 v.C<br />
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|<br />
|<br />
|Oger lassen sich in den Tälern der späteren SM nieder<br />
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|-<br />
|2746 v.C.<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|ca. 500 n.H. Eldrin geboren<br />
|<br />
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|<br />
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|-<br />
|2246 v.C.<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|ca. 1000 n.H. großer Krieg der alten Völker<br />
|<br />
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|-<br />
|1546 v.C.<br />
|<br />
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|<br />
|ca. 1700 n.H.Kolonien jenseits des Südmeeres erklären sich unabhängig<br />
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|-<br />
|1228 v.C. <br />
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|<br />
|2018 n.H. Gründung des "Großen Tamanium" Kar'Tamanon<br />
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|958 v.C. <br />
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|<br />
|2288 n.H. Jamuris IX. verkündet das "Edikt der Toten" <br />
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|-<br />
|746 v.C. <br />
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|~2500 n.H Höhepunkt der Götterkriege<br />
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|-<br />
|728 v.C.<br />
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|ca. 2000 vk.E. Einwanderung der Oger<br />
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|<br />
|-<br />
|228 v.C.<br />
|<br />
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|<br />
|ca. 1500 vk.E. Bündnis zw. Menschen und Ogern<br />
|<br />
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|0 Lamar<br />
|-<br />
|71 v.C. <br />
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|3175 n.H. Endgültiger Tod von Jamuris IX.<br />
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|-<br />
|0<br />
|1945 v.R.<br />
|1773 v.E.<br />
|1937 v.B.<br />
|770 v.G.<br />
|1272 v.K.<br />
|2001 v.d.Fall<br />
|3246 n. H.<br />
|1000 v.S.<br />
|3246 n. H.<br />
|1700 v.d.P.<br />
|228<br />
|-<br />
|272<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|<br />
|ca. 1000 vk.E. Nordmenschen gründen Desbak<br />
|<br />
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|<br />
|<br />
|-<br />
|672<br />
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|<br />
|ca. 600 „Menschenzeitalter“ endet durch Einfall orkischer Horden<br />
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|-<br />
|701<br />
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|Lamar greift die Südrepublik an<br />
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|758<br />
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|<br />
|zuwanderung von Orks aus der Orksteppe<br />
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|-<br />
|770<br />
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|0 Reichsgründung<br />
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|772<br />
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|Grünhäute zerschlagen die letzten Orger<br />
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|-<br />
|926<br />
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|<br />
|1075 v.F.d.B. Tod des Königs v. Lamar Beginn des 100jährigen Krieges Tod des Königs v.Lamar 1001 nach Lamar<br />
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|-<br />
|945<br />
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|Zuwanderung von Flüchtlingen aus Lamar<br />
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|990<br />
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|<br />
|10 v.S. 5 Barone fliehen vor dem Krieg aus Lamar in ein neues Land. Der 7-jährige Krieg gegen die Orks beginnt.<br />
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|996<br />
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|<br />
|Schwarzork-Sippe aus Schedelja zieht nach Süden<br />
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|997<br />
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|<br />
|Schwarzorks treiben die Menschenstämme in den Süden<br />
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|1000<br />
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|0 Schedelja<br />
|<br />
|Die Haut der Schwarzorks wird fortan Schwarz sein<br />
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|1001<br />
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| 1 n.S. Gründung der vereinten Baronien <br />
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|1011<br />
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|Mammon segnet wenige Stämme mit seinen Gaben, reist danner weiter<br />
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|-<br />
|1015<br />
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|Beginn der Stammeskriege, die in der Landesgründung enden<br />
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|-<br />
|1019<br />
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|Wende des Krieges, Eichenherz wird geboren, Gweros lehrt seinen Stamm zu Siegen<br />
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|-<br />
|1025<br />
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|<br />
|976 v.F.d.B. Ende des Krieges in Lamar<br />
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|4271 n.H. Errichtung der Barriere<br />
|-<br />
|1031<br />
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|<br />
|Krieg zwischen Stamm des Gweros gegen die Grünhäute<br />
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|-<br />
|1034<br />
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|<br />
|Eichenherz wird Häuptling des Stammes und besiegt ein Jahr drauf die Grünhäute<br />
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|-<br />
|1035<br />
|<br />
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|<br />
|Vertreibung der Gnome, Frieden zwischen Menschen und Elfen<br />
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|-<br />
|1037<br />
|<br />
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|<br />
|Nach der Unterwerfung der Braunpelze werden die Schwarzorks zerschlagen und in die Orksteppe vertrieben<br />
|<br />
|-<br />
|1040<br />
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|<br />
|Brun erhebt sich zur Baronie: 0BZ<br />
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|-<br />
|1246<br />
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|26 vk.E. Menschen aus dem Süden landen in Llardrien<br />
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|1272<br />
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|0 khanische Epoche<br />
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|1297<br />
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|257 BZ Unbekannte Katastrophe, großer Spaltung der Barone<br />
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|1395<br />
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|314 BZ Schwarzorks fallen in die Köhlerberge ein, überfallen jedoch eher Orks, als die Menschen<br />
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|-<br />
|1422<br />
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|<br />
|ca. 150 k.E. Hexameronglaube beginnt sich auszubreiten<br />
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|1495<br />
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|455 BZ Durch Bruner Kohlezoll schließen Schwarzorks und Köhler einen festen Widerstands-bund<br />
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|-<br />
|1566<br />
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|4812 n.H. Beginn des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios<br />
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|-<br />
|1584<br />
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|312 kE Gründung der Söldnergilde „Eisenfaust“<br />
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|1619<br />
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|347 k.E. Chanat Llardrien wird ausgerufen<br />
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|1700<br />
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|0 *Pekunia Waeland<br />
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|1701<br />
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|4947 n.H. Ende des Krieges zw. Berekteia u. Megaerios<br />
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|1717<br />
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|17 n.d.P Prophezeihung des Güldenen; Beginn des Befreihungs-krieg<br />
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|1718<br />
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|18 n.d.P Begründung der Freien Silbermark<br />
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|1720<br />
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|20 n.d.P Beginn der Grünhäutischen Pferdezucht<br />
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|1736-1737<br />
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|0 Exodus<br />
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|36-37 n.d.P Sumpflandauf-stand und dessen Befriedung<br />
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|1775<br />
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|75 n.d.P + Mercennarius I.; Cinaedus I. wird neuer Kalkulus<br />
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|1779<br />
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|79 Krawacks gelten fortan als Tiere und werden von Orks ausgerottet<br />
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|1800<br />
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|100 + Cinaedus I. bei Fest; Refomata I. wird neue Kalkula<br />
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|1819<br />
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|119 + Reformata I.; Architectus I. wird nächster Kalkulus<br />
|<br />
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|1846<br />
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|146 + Architectus I.; Arcanus I. wird neuer Kalkulus und eint die arkanen Gilden zu einer<br />
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|1883<br />
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|183 + Arcanus I.; Misericordia I. wird neue Kalkula und lockert die Rechtsprechung<br />
|<br />
|-<br />
|1888-1889<br />
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|188-189 Brauereikrieg<br />
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|1901<br />
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|201 + Misericordia I.; Mercator I. wird nächster Kalkulus, wird ermordet und Regis I. ergreift die Macht<br />
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|1902<br />
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|202 Regis I. wird des Mordes und des Landesverrates verurteilt, hingerichtet und aus der geschichte getilgt, Mercennaria II. wird nächste Kalkula<br />
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|1937<br />
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|0 große Besiedlung<br />
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|1945<br />
|0 Raah Reichsgründung, Kaiserkrönung<br />
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|5191 n.H. Gründung Aquiloniens<br />
|245 + Mercennaria II., Architectus II. wird nächster Kalkulus und die Wunder immer käuflicher<br />
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|1955<br />
|10 n.R. die schnelle Expansion endet<br />
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|5201 n.H. Befestigung der großen Leypunkte<br />
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|1978<br />
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|278 + Architectus II.; Mercator II. wird nächster Kalkulus und die Strafen milder<br />
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|1989<br />
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|989 n.S. Beginn Waldelfenkrieg in Auenhain<br />
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|1994<br />
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|994 n.S: vorläufiges Ende des Krieges gegen die Elfen.<br />
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|1998<br />
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|298 + Mercator II.; Cinaedus II. wird nächster Kalkulus<br />
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|1999<br />
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|999 n.S. Bel'Sharoth Ghurmak in Wiesengrün erwacht<br />
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|2001<br />
|56 n.R. Errichtung des Protektorats Hammerfels<br />
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|0 Fall der Barriere<br />
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|Fall der Barriere<br />
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|2004<br />
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|5250 n.H. Kaleodaris übernimmt Regentschaft<br />
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|2006<br />
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|5252 n.H. Feindliche Übernahme Tamaraths durch Fürstin Pireto von Berekteia<br />
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|2007<br />
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|5253 n.H. Zusammenbruch des Pallandischen Reiches durch dämonische Umtriebe<br />
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|Abspaltung Rawalds; Bürgerkrieg; Frieden<br />
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Bitte nutzt zum Editieren der Tabellen den Editor [[http://simile.mit.edu/wiki/Wiki_Table_Editor]]. Es klingt komisch aber es funktioniert!</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=XenoiXenoi2023-03-22T10:34:30Z<p>Konstantin: </p>
<hr />
<div>Wohl eine der interessantesten Merkwürdigkeiten Pallyndinas ist ihre enge Verbundenheit zu dem, was der Volksmund in anderen Ländern oft stets schlicht als: "Dämonen" bezeichnet. Man muss den Leser hier warnen, dass es manch einen Pallyndi gibt, der einen für diese Bezeichnung, die von anderen Xenoi oft mit von Verachtung triefender Stimme ausgesprochen wird, nicht gerade mit Freundlichkeit überschütten wird.<br />
<br />
Ich, als Außenstehender, muss zugeben, dass ich selbst am Anfang Schwierigkeiten damit hatte, Dämonen als so etwas wie Mitbürger anzusehen. Doch hat sich meine Meinung mittlerweile grundlegend geändert, immerhin sind einige meiner wertgeschätzten Kollegen und Freunde "Dämonen". Ich muss also zugeben, dass dieser Bericht vielleicht nicht ganz frei von persönlichen Einschätzungen und Gefühlen ist. Doch schweife ich vom Thema ab...<br />
<br />
== Der Begriff Xenoi ==<br />
<br />
Der Durchschnitts-Pallyndi kennt nur zwei Sorten von Leuten, andere Pallyndi und Xenoi. Es ist also festzuhalten, dass dieser Begriff alle Lebewesen beschreibt, die sich auf zwei oder mehr Beinen vorwärts bewegen und zur verbalen Artikulation fähig sind, die nicht aus Pallyndina kommen. Dabei ist es unerheblich, ob dieses Wesen jetzt ein Mensch, Elf, Zwerg oder eben ein Dämon ist (einzige Ausnahme sind hier die Ogerartigen und Orks, welche eben diese Bezeichnung haben).<br />
Was genau dieses Wort bedeutet ist schwer zu sagen. Man kann es vielleicht schlicht mit: "Fremder", "Ausländer", oder "Außenstehender" am besten beschreiben. Allerdings trifft dies den Kern der Sache nicht genau, da dieser Ausdruck seine Wurzel wohl aus dem zwergischen hat, wo "Xetax" soviel bedeutet wie Portal und "noid" für Fallen oder Stolpern steht. Somit ist ein Xenoi jemand, der: "aus dem Portal stolpert".<br />
<br />
Man wird sehr schnell feststellen können, dass es selbst Pallyndi passieren kann zum Xenoi zu werden. Meist ist diese Phase nur von kurzer Dauer. Irgendwie schafft es dieses Volk sich anhand von (mir unbekannten) Merkmalen stets fast auf Anhieb zu erkennen. Auf die Frage, wie denn wohl zu erkennen ist, ob jemand Xenoi oder Pallyndi ist, bekommt man oft Antworten wie: "Das sieht man doch!" oder "Das weiß man doch schon, wenn man ihn/sie ansieht!" Es ist also festzuhalten, dass es<br />
in Pallyndina keine Dämonen gibt, sondern nur Xenoi!<br />
<br />
== Unterscheidungen der Xenoi ==<br />
<br />
Da Pallyndi neben dem Essen, Trinken und Streiten nichts mehr lieben als zu wissen, wie etwas funktioniert (und vor allem warum), gibt es natürlich auch einige Wissenschaftler in diesem Land, die ihre Forschungsarbeiten den Xenoi gewidmet haben. In der Grossen Bibliothek zu Oranthys Pygorion konnte ich folgende, interessante Textpassage finden:<br />
<br />
"Die Gruppe der Xenoi unterteilt sich in drei Untergruppen: Die Xenoi der Äusseren Sphären, die Xenoi der Hiesigen Sphären und die der Inneren Sphären. Jedweder Xenoi lässt sich aufgrund seines Aussehens und seinen psychischen, sowie physischen Fähigkeiten eindeutig in eine, höchstens aber zwei, der drei Gruppen einteilen.<br />
<br />
'''Xenoi der Äußeren Sphären:'''<br />
<br />
Die Beschreibung, die von diesen Xenoi über ihre Heimatländer gegeben wurde, lässt sich meist auf wenige Kernaussagen reduzieren. Ihre Heimatsphären sind demnach ruhiger, strukturierter und weniger ungastlich als die unsere. Oft wird berichtet, dass es auf der betreffenden Heimatebene nur eine oder höchstens zwei bestimmte Terrainformen gibt, oder nur eine Tageszeit. Die Xenoi aus den Äußeren Sphären scheinen dem Leben in dieser Umgebung exzellent angepasst. Ihre Körper und ihre Fähigkeiten sind vorzüglich auf die jeweilige Sphäre abgestimmt. Sie ernähren sich ausschließlich von den in ihrer Sphäre vorkommenden Materialien. So mögen hier die Xenoi genannt werden, die in der Sphäre des Wassers leben. Sie haben das Aussehen von Meerestieren, sehen allerdings unserem Volk auch wieder ähnlich. Leider ist es nicht möglich sich mit ihnen verbal zu unterhalten. Es wurde zu diesem Zweck eine Gebärdensprache entwickelt und schon dass erwies sich als kompliziert, sobald man etwas zu beschreiben hat, dass es im Wasser nicht gibt. Man weiß von ihnen, dass sie sich mit Fischen unterhalten können. Desweiteren ist es ihnen möglich mit "ihrem" Element Wasser die unglaublichsten Dinge anzustellen. Es plötzlich kochen oder gefrieren zu lassen sind nur zwei der mannigfaltigen Möglichkeiten.<br />
Als zweites Beispiel möchte ich die Xenoi des Waldes nennen. Manche von ihnen haben eine erstaunliche Ähnlichkeit mit Alagi. Sie sind oft allerdings auch recht klein. Wie nicht anders zu erwarten, ist es ihnen möglich mit den Tieren zu sprechen. Ausserdem ist es ihnen möglich jedwede Flora zu beeinflussen.<br />
Außer diesen beiden Xenoi sind noch wesentlich mehr Bewohner der Äußeren Sphären bekannt. Es gibt zu jeder, uns bekannten Terrainform mindestens eine Spezies.<br />
<br />
'''Xenoi der Hiesigen Sphären:'''<br />
<br />
Wohl am wenigsten berechenbar sind diese Wesen. Von ihrem Aussehen und Verhalten entsprechen sie in vielen Punkten den in Pallyndina heimischen Völkern. Gleiches gilt auch für die von ihnen beschriebenen Heimatsphären. Jedoch macht ihre, oft vollkommen irrationale Art des Denkens es äußerst schwierig sie einzuschätzen. So wird von Xenoi berichtet, die aussehen mögen wie heimische Zwergen, die allerdings das Volk der Elfen bis auf den Tod nicht leiden können. Darüber hinaus gilt das gleiche scheinbar für Xenoi dieser Ebene, die den heimischen Elfen ähnlich sehen. Immer wieder entstehen durch dieses feindliche Verhalten Konflikte, die sich oft nur durch eine Naruvardaya lösen lassen.<br />
Xenoi der Hiesigen Sphären erhielten ihren Namen dadurch, dass sie scheinbar die gleichen Essgewohnheiten pflegen wie Pallyndi.<br />
<br />
'''Xenoi der Inneren Sphären:'''<br />
<br />
Xenoi der Hiesigen Sphären bezeichnen diese oft schlicht als "Dämonen". Viele dieser Xenoi können wohl mit Recht als wandelbar bezeichnet werden. Oft lassen sie sich von einer Sekunde auf die Nächste in eine Stimmung hineinreißen. Dann verfolgen sie diese Stimmungen bis sie in eine Nächste gebracht werden. Andere dieser Xenoi scheinen eine schier unerschütterliche Weltsicht zu haben. Nichts kann sie aus der Ruhe bringen. Wiederum andere scheinen außerordentlich machtbewusst. Wann immer sich ihnen die Gelegenheit bietet für sich einen Vorteil auszuhandeln, zu erarbeiten oder zu erpressen, werden sie dies versuchen. Andere sind all dies auf einmal. Die Heimatsphären all dieser Xenoi können von unserem Standpunkt nur als äußerst ungastlich beschrieben werden. Sämtliche Klimabedingungen, Tageszeiten oder Terrainformen scheinen sich dort in einem beständigen Wechsel zu befinden. So wechselhaft, wie die Heimatsphären dieser Xenoi, so ist auch ihr Aussehen und ihre Essgewohnheiten. Es scheint für sie keine Anstrengung zu sein, ihr Aussehen zu variieren und jede beliebige Spezies, Geschlecht, Grösse und Alter zu imitieren. Es ist jedoch festgestellt worden, dass sie alle eine "Grundform" haben. Meist entspricht diese Form keiner unserer Maßstäbe und wirkt bei manchen dieser Xenoi durchaus furchteinflößend. Gleiche Variabilität gilt für ihre Essgewohnheiten. Es wurde schon von Xenoi berichtet, die sich ausschließlich von Blut ernähren. Andere scheinen Stimmungen als Nahrung zu bevorzugen. Hier zu nennen sind als Beispiele Freude, Angst, Liebe, Hass und Trauer. Man geht davon aus, dass sich diese Xenoi von beinahe allem ernähren können. Jedoch gibt es auch unter ihnen Individuen, die eine bestimmte Nahrung bevorzugen.<br />
<br />
Es wird oft gefragt, wie es möglich ist, dass Pallyndi keine Angst vor den Xenoi haben, die auch "Dämonen" genannt werden. Es ist schwer zu bestreiten, dass diese Wesen unberechenbar und oft sogar gefährlich sind. Allerdings gibt es in Pallyndina eine Regel, nach der sich jeder richtet. "Böse ist der, der böses tut." Da Pallyndina aufgrund der vielen Portale zu unterschiedlichen Ebenen nach allen Seiten hin offen für Angriffe zu sein scheint, hat man diesen Nachteil wohl irgendwann einmal zu einer Tugend gemacht. Wer immer nach Pallyndina reisen will, der ist herzlich eingeladen (außer, man ist ein Ork oder Ogerartiger). Solange man die Regeln der Gastfreundschaft und des Handels achtet, kann man sich in<br />
diesem Land also frei bewegen. Unabhängig davon, wie man vielleicht aussehen mag und woher man kommt.<br />
<br />
Sicherlich wird von einzelnen "Dämonen" berichtet, die dermaßen mächtig waren, dass sie den Versuch unternahmen Pallyndina mitsamt seinen Einwohnern zu unterjochen. Jedoch gilt die einfache Faustregel, dass so unberechenbar die Xenoi der Inneren Sphären sind, so verlässlich sind die der Äußeren Sphären. War stets der ein- oder andere Xenoi der Äußeren Sphären anwesend, der diesem Versuch ein Ende bereitete. Wenn es keine Xenoi der Äußeren Sphären waren, so waren es bestimmt einige der Inneren, die ihm den Triumph nicht gönnten. Vielleicht liegt diese Hilfsbereitschaft daran, dass Xenoi Pallyndina einfach als schützenswerten Ort betrachten, es mag allerdings auch daran liegen, dass die Hochkönigin ebenso wie die Fürsten der<br />
einzelnen Länder von Xenoi keine Zölle verlangen, wenn sie ihre Waren dort verkaufen, wo sie ankommen.<br />
<br />
''Kermadek, Erster Hofchronist Ihrer Durchlauchtigsten Fürstlichen Hoheit Agameda Iphinoe II. im Jahre Hekadomeias 5249''</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=XenoiXenoi2023-03-22T10:34:09Z<p>Konstantin: </p>
<hr />
<div>Wohl eine der interessantesten Merkwürdigkeiten Pallyndinas ist ihre enge Verbundenheit zu dem, was der Volksmund in anderen Ländern oft stets schlicht als: "Dämonen" bezeichnet. Man muss den Leser hier warnen, dass es manch einen Pallyndi gibt, der einen für diese Bezeichnung, die von anderen Xenoi oft mit von Verachtung triefender Stimme ausgesprochen wird, nicht gerade mit Freundlichkeit überschütten wird.<br />
<br />
Ich, als Außenstehender, muss zugeben, dass ich selbst am Anfang Schwierigkeiten damit hatte, Dämonen als so etwas wie Mitbürger anzusehen. Doch hat sich meine Meinung mittlerweile grundlegend geändert, immerhin sind einige meiner wertgeschätzten Kollegen und Freunde "Dämonen". Ich muss also zugeben, dass dieser Bericht vielleicht nicht ganz frei von persönlichen Einschätzungen und Gefühlen ist. Doch schweife ich vom Thema ab...<br />
<br />
== Der Begriff Xenoi ==<br />
<br />
Der Durchschnitts-Pallyndi kennt nur zwei Sorten von Leuten, andere Pallyndi und Xenoi. Es ist also festzuhalten, dass dieser Begriff alle Lebewesen beschreibt, die sich auf zwei oder mehr Beinen vorwärts bewegen und zur verbalen Artikulation fähig sind, die nicht aus Pallyndina kommen. Dabei ist es unerheblich, ob dieses Wesen jetzt ein Mensch, Elf, Zwerg oder eben ein Dämon ist (einzige Ausnahme sind hier die Ogerartigen und Orks, welche eben diese Bezeichnung haben).<br />
Was genau dieses Wort bedeutet ist schwer zu sagen. Man kann es vielleicht schlicht mit: "Fremder", "Ausländer", oder "Außenstehender" am besten beschreiben. Allerdings trifft dies den Kern der Sache nicht genau, da dieser Ausdruck seine Wurzel wohl aus dem zwergischen hat, wo "Xetax" soviel bedeutet wie Portal und "noid" für Fallen oder Stolpern steht. Somit ist ein Xenoi jemand, der: "aus dem Portal stolpert".<br />
<br />
Man wird sehr schnell feststellen können, dass es selbst Pallyndi passieren kann zum Xenoi zu werden. Meist ist diese Phase nur von kurzer Dauer. Irgendwie schafft es dieses Volk sich anhand von (mir unbekannten) Merkmalen stets fast auf Anhieb zu erkennen. Auf die Frage, wie denn wohl zu erkennen ist, ob jemand Xenoi oder Pallyndi ist, bekommt man oft Antworten wie: "Das sieht man doch!" oder "Das weiß man doch schon, wenn man ihn/sie ansieht!" Es ist also festzuhalten, dass es<br />
in Pallyndina keine Dämonen gibt, sondern nur Xenoi!<br />
<br />
== Unterscheidungen der Xenoi ==<br />
<br />
Da Pallyndi neben dem Essen, Trinken und Streiten nichts mehr lieben als zu wissen, wie etwas funktioniert (und vor allem warum), gibt es natürlich auch einige Wissenschaftler in diesem Land, die ihre Forschungsarbeiten den Xenoi gewidmet haben. In der Grossen Bibliothek zu Oranthys Pygorion konnte ich folgende, interessante Textpassage finden:<br />
<br />
"Die Gruppe der Xenoi unterteilt sich in drei Untergruppen: Die Xenoi der Äusseren Sphären, die Xenoi der Hiesigen Sphären und die der Inneren Sphären. Jedweder Xenoi lässt sich aufgrund seines Aussehens und seinen psychischen, sowie physischen Fähigkeiten eindeutig in eine, höchstens aber zwei, der drei Gruppen einteilen.<br />
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Xenoi der Äußeren Sphären:<br />
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Die Beschreibung, die von diesen Xenoi über ihre Heimatländer gegeben wurde, lässt sich meist auf wenige Kernaussagen reduzieren. Ihre Heimatsphären sind demnach ruhiger, strukturierter und weniger ungastlich als die unsere. Oft wird berichtet, dass es auf der betreffenden Heimatebene nur eine oder höchstens zwei bestimmte Terrainformen gibt, oder nur eine Tageszeit. Die Xenoi aus den Äußeren Sphären scheinen dem Leben in dieser Umgebung exzellent angepasst. Ihre Körper und ihre Fähigkeiten sind vorzüglich auf die jeweilige Sphäre abgestimmt. Sie ernähren sich ausschließlich von den in ihrer Sphäre vorkommenden Materialien. So mögen hier die Xenoi genannt werden, die in der Sphäre des Wassers leben. Sie haben das Aussehen von Meerestieren, sehen allerdings unserem Volk auch wieder ähnlich. Leider ist es nicht möglich sich mit ihnen verbal zu unterhalten. Es wurde zu diesem Zweck eine Gebärdensprache entwickelt und schon dass erwies sich als kompliziert, sobald man etwas zu beschreiben hat, dass es im Wasser nicht gibt. Man weiß von ihnen, dass sie sich mit Fischen unterhalten können. Desweiteren ist es ihnen möglich mit "ihrem" Element Wasser die unglaublichsten Dinge anzustellen. Es plötzlich kochen oder gefrieren zu lassen sind nur zwei der mannigfaltigen Möglichkeiten.<br />
Als zweites Beispiel möchte ich die Xenoi des Waldes nennen. Manche von ihnen haben eine erstaunliche Ähnlichkeit mit Alagi. Sie sind oft allerdings auch recht klein. Wie nicht anders zu erwarten, ist es ihnen möglich mit den Tieren zu sprechen. Ausserdem ist es ihnen möglich jedwede Flora zu beeinflussen.<br />
Außer diesen beiden Xenoi sind noch wesentlich mehr Bewohner der Äußeren Sphären bekannt. Es gibt zu jeder, uns bekannten Terrainform mindestens eine Spezies.<br />
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Xenoi der Hiesigen Sphären:<br />
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Wohl am wenigsten berechenbar sind diese Wesen. Von ihrem Aussehen und Verhalten entsprechen sie in vielen Punkten den in Pallyndina heimischen Völkern. Gleiches gilt auch für die von ihnen beschriebenen Heimatsphären. Jedoch macht ihre, oft vollkommen irrationale Art des Denkens es äußerst schwierig sie einzuschätzen. So wird von Xenoi berichtet, die aussehen mögen wie heimische Zwergen, die allerdings das Volk der Elfen bis auf den Tod nicht leiden können. Darüber hinaus gilt das gleiche scheinbar für Xenoi dieser Ebene, die den heimischen Elfen ähnlich sehen. Immer wieder entstehen durch dieses feindliche Verhalten Konflikte, die sich oft nur durch eine Naruvardaya lösen lassen.<br />
Xenoi der Hiesigen Sphären erhielten ihren Namen dadurch, dass sie scheinbar die gleichen Essgewohnheiten pflegen wie Pallyndi.<br />
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Xenoi der Inneren Sphären:<br />
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Xenoi der Hiesigen Sphären bezeichnen diese oft schlicht als "Dämonen". Viele dieser Xenoi können wohl mit Recht als wandelbar bezeichnet werden. Oft lassen sie sich von einer Sekunde auf die Nächste in eine Stimmung hineinreißen. Dann verfolgen sie diese Stimmungen bis sie in eine Nächste gebracht werden. Andere dieser Xenoi scheinen eine schier unerschütterliche Weltsicht zu haben. Nichts kann sie aus der Ruhe bringen. Wiederum andere scheinen außerordentlich machtbewusst. Wann immer sich ihnen die Gelegenheit bietet für sich einen Vorteil auszuhandeln, zu erarbeiten oder zu erpressen, werden sie dies versuchen. Andere sind all dies auf einmal. Die Heimatsphären all dieser Xenoi können von unserem Standpunkt nur als äußerst ungastlich beschrieben werden. Sämtliche Klimabedingungen, Tageszeiten oder Terrainformen scheinen sich dort in einem beständigen Wechsel zu befinden. So wechselhaft, wie die Heimatsphären dieser Xenoi, so ist auch ihr Aussehen und ihre Essgewohnheiten. Es scheint für sie keine Anstrengung zu sein, ihr Aussehen zu variieren und jede beliebige Spezies, Geschlecht, Grösse und Alter zu imitieren. Es ist jedoch festgestellt worden, dass sie alle eine "Grundform" haben. Meist entspricht diese Form keiner unserer Maßstäbe und wirkt bei manchen dieser Xenoi durchaus furchteinflößend. Gleiche Variabilität gilt für ihre Essgewohnheiten. Es wurde schon von Xenoi berichtet, die sich ausschließlich von Blut ernähren. Andere scheinen Stimmungen als Nahrung zu bevorzugen. Hier zu nennen sind als Beispiele Freude, Angst, Liebe, Hass und Trauer. Man geht davon aus, dass sich diese Xenoi von beinahe allem ernähren können. Jedoch gibt es auch unter ihnen Individuen, die eine bestimmte Nahrung bevorzugen.<br />
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Es wird oft gefragt, wie es möglich ist, dass Pallyndi keine Angst vor den Xenoi haben, die auch "Dämonen" genannt werden. Es ist schwer zu bestreiten, dass diese Wesen unberechenbar und oft sogar gefährlich sind. Allerdings gibt es in Pallyndina eine Regel, nach der sich jeder richtet. "Böse ist der, der böses tut." Da Pallyndina aufgrund der vielen Portale zu unterschiedlichen Ebenen nach allen Seiten hin offen für Angriffe zu sein scheint, hat man diesen Nachteil wohl irgendwann einmal zu einer Tugend gemacht. Wer immer nach Pallyndina reisen will, der ist herzlich eingeladen (außer, man ist ein Ork oder Ogerartiger). Solange man die Regeln der Gastfreundschaft und des Handels achtet, kann man sich in<br />
diesem Land also frei bewegen. Unabhängig davon, wie man vielleicht aussehen mag und woher man kommt.<br />
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Sicherlich wird von einzelnen "Dämonen" berichtet, die dermaßen mächtig waren, dass sie den Versuch unternahmen Pallyndina mitsamt seinen Einwohnern zu unterjochen. Jedoch gilt die einfache Faustregel, dass so unberechenbar die Xenoi der Inneren Sphären sind, so verlässlich sind die der Äußeren Sphären. War stets der ein- oder andere Xenoi der Äußeren Sphären anwesend, der diesem Versuch ein Ende bereitete. Wenn es keine Xenoi der Äußeren Sphären waren, so waren es bestimmt einige der Inneren, die ihm den Triumph nicht gönnten. Vielleicht liegt diese Hilfsbereitschaft daran, dass Xenoi Pallyndina einfach als schützenswerten Ort betrachten, es mag allerdings auch daran liegen, dass die Hochkönigin ebenso wie die Fürsten der<br />
einzelnen Länder von Xenoi keine Zölle verlangen, wenn sie ihre Waren dort verkaufen, wo sie ankommen.<br />
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''Kermadek, Erster Hofchronist Ihrer Durchlauchtigsten Fürstlichen Hoheit Agameda Iphinoe II. im Jahre Hekadomeias 5249''</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=XenoiXenoi2023-03-22T10:33:48Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Wohl eine der interessantesten Merkwürdigkeiten Pallyndinas ist ihre enge Verbundenheit zu dem, was der Volksmund in anderen Ländern oft stets schlicht als: …“</p>
<hr />
<div>Wohl eine der interessantesten Merkwürdigkeiten Pallyndinas ist ihre enge Verbundenheit zu dem, was der Volksmund in anderen Ländern oft stets schlicht als: "Dämonen" bezeichnet. Man muss den Leser hier warnen, dass es manch einen Pallyndi gibt, der einen für diese Bezeichnung, die von anderen Xenoi oft mit von Verachtung triefender Stimme ausgesprochen wird, nicht gerade mit Freundlichkeit überschütten wird.<br />
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Ich, als Außenstehender, muss zugeben, dass ich selbst am Anfang Schwierigkeiten damit hatte, Dämonen als so etwas wie Mitbürger anzusehen. Doch hat sich meine Meinung mittlerweile grundlegend geändert, immerhin sind einige meiner wertgeschätzten Kollegen und Freunde "Dämonen". Ich muss also zugeben, dass dieser Bericht vielleicht nicht ganz frei von persönlichen Einschätzungen und Gefühlen ist. Doch schweife ich vom Thema ab...<br />
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== Der Begriff Xenoi ==<br />
<br />
Der Durchschnitts-Pallyndi kennt nur zwei Sorten von Leuten, andere Pallyndi und Xenoi. Es ist also festzuhalten, dass dieser Begriff alle Lebewesen beschreibt, die sich auf zwei oder mehr Beinen vorwärts bewegen und zur verbalen Artikulation fähig sind, die nicht aus Pallyndina kommen. Dabei ist es unerheblich, ob dieses Wesen jetzt ein Mensch, Elf, Zwerg oder eben ein Dämon ist (einzige Ausnahme sind hier die Ogerartigen und Orks, welche eben diese Bezeichnung haben).<br />
Was genau dieses Wort bedeutet ist schwer zu sagen. Man kann es vielleicht schlicht mit: "Fremder", "Ausländer", oder "Außenstehender" am besten beschreiben. Allerdings trifft dies den Kern der Sache nicht genau, da dieser Ausdruck seine Wurzel wohl aus dem zwergischen hat, wo "Xetax" soviel bedeutet wie Portal und "noid" für Fallen oder Stolpern steht. Somit ist ein Xenoi jemand, der: "aus dem Portal stolpert".<br />
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Man wird sehr schnell feststellen können, dass es selbst Pallyndi passieren kann zum Xenoi zu werden. Meist ist diese Phase nur von kurzer Dauer. Irgendwie schafft es dieses Volk sich anhand von (mir unbekannten) Merkmalen stets fast auf Anhieb zu erkennen. Auf die Frage, wie denn wohl zu erkennen ist, ob jemand Xenoi oder Pallyndi ist, bekommt man oft Antworten wie: "Das sieht man doch!" oder "Das weiß man doch schon, wenn man ihn/sie ansieht!" Es ist also festzuhalten, dass es<br />
in Pallyndina keine Dämonen gibt, sondern nur Xenoi!<br />
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== Unterscheidungen der Xenoi ==<br />
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Da Pallyndi neben dem Essen, Trinken und Streiten nichts mehr lieben als zu wissen, wie etwas funktioniert (und vor allem warum), gibt es natürlich auch einige Wissenschaftler in diesem Land, die ihre Forschungsarbeiten den Xenoi gewidmet haben. In der Grossen Bibliothek zu Oranthys Pygorion konnte ich folgende, interessante Textpassage finden:<br />
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"Die Gruppe der Xenoi unterteilt sich in drei Untergruppen: Die Xenoi der Äusseren Sphären, die Xenoi der Hiesigen Sphären und die der Inneren Sphären. Jedweder Xenoi lässt sich aufgrund seines Aussehens und seinen psychischen, sowie physischen Fähigkeiten eindeutig in eine, höchstens aber zwei, der drei Gruppen einteilen.<br />
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Xenoi der Äußeren Sphären:<br />
Die Beschreibung, die von diesen Xenoi über ihre Heimatländer gegeben wurde, lässt sich meist auf wenige Kernaussagen reduzieren. Ihre Heimatsphären sind demnach ruhiger, strukturierter und weniger ungastlich als die unsere. Oft wird berichtet, dass es auf der betreffenden Heimatebene nur eine oder höchstens zwei bestimmte Terrainformen gibt, oder nur eine Tageszeit. Die Xenoi aus den Äußeren Sphären scheinen dem Leben in dieser Umgebung exzellent angepasst. Ihre Körper und ihre Fähigkeiten sind vorzüglich auf die jeweilige Sphäre abgestimmt. Sie ernähren sich ausschließlich von den in ihrer Sphäre vorkommenden Materialien. So mögen hier die Xenoi genannt werden, die in der Sphäre des Wassers leben. Sie haben das Aussehen von Meerestieren, sehen allerdings unserem Volk auch wieder ähnlich. Leider ist es nicht möglich sich mit ihnen verbal zu unterhalten. Es wurde zu diesem Zweck eine Gebärdensprache entwickelt und schon dass erwies sich als kompliziert, sobald man etwas zu beschreiben hat, dass es im Wasser nicht gibt. Man weiß von ihnen, dass sie sich mit Fischen unterhalten können. Desweiteren ist es ihnen möglich mit "ihrem" Element Wasser die unglaublichsten Dinge anzustellen. Es plötzlich kochen oder gefrieren zu lassen sind nur zwei der mannigfaltigen Möglichkeiten.<br />
Als zweites Beispiel möchte ich die Xenoi des Waldes nennen. Manche von ihnen haben eine erstaunliche Ähnlichkeit mit Alagi. Sie sind oft allerdings auch recht klein. Wie nicht anders zu erwarten, ist es ihnen möglich mit den Tieren zu sprechen. Ausserdem ist es ihnen möglich jedwede Flora zu beeinflussen.<br />
Außer diesen beiden Xenoi sind noch wesentlich mehr Bewohner der Äußeren Sphären bekannt. Es gibt zu jeder, uns bekannten Terrainform mindestens eine Spezies.<br />
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Xenoi der Hiesigen Sphären:<br />
Wohl am wenigsten berechenbar sind diese Wesen. Von ihrem Aussehen und Verhalten entsprechen sie in vielen Punkten den in Pallyndina heimischen Völkern. Gleiches gilt auch für die von ihnen beschriebenen Heimatsphären. Jedoch macht ihre, oft vollkommen irrationale Art des Denkens es äußerst schwierig sie einzuschätzen. So wird von Xenoi berichtet, die aussehen mögen wie heimische Zwergen, die allerdings das Volk der Elfen bis auf den Tod nicht leiden können. Darüber hinaus gilt das gleiche scheinbar für Xenoi dieser Ebene, die den heimischen Elfen ähnlich sehen. Immer wieder entstehen durch dieses feindliche Verhalten Konflikte, die sich oft nur durch eine Naruvardaya lösen lassen.<br />
Xenoi der Hiesigen Sphären erhielten ihren Namen dadurch, dass sie scheinbar die gleichen Essgewohnheiten pflegen wie Pallyndi.<br />
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Xenoi der Inneren Sphären:<br />
Xenoi der Hiesigen Sphären bezeichnen diese oft schlicht als "Dämonen". Viele dieser Xenoi können wohl mit Recht als wandelbar bezeichnet werden. Oft lassen sie sich von einer Sekunde auf die Nächste in eine Stimmung hineinreißen. Dann verfolgen sie diese Stimmungen bis sie in eine Nächste gebracht werden. Andere dieser Xenoi scheinen eine schier unerschütterliche Weltsicht zu haben. Nichts kann sie aus der Ruhe bringen. Wiederum andere scheinen außerordentlich machtbewusst. Wann immer sich ihnen die Gelegenheit bietet für sich einen Vorteil auszuhandeln, zu erarbeiten oder zu erpressen, werden sie dies versuchen. Andere sind all dies auf einmal. Die Heimatsphären all dieser Xenoi können von unserem Standpunkt nur als äußerst ungastlich beschrieben werden. Sämtliche Klimabedingungen, Tageszeiten oder Terrainformen scheinen sich dort in einem beständigen Wechsel zu befinden. So wechselhaft, wie die Heimatsphären dieser Xenoi, so ist auch ihr Aussehen und ihre Essgewohnheiten. Es scheint für sie keine Anstrengung zu sein, ihr Aussehen zu variieren und jede beliebige Spezies, Geschlecht, Grösse und Alter zu imitieren. Es ist jedoch festgestellt worden, dass sie alle eine "Grundform" haben. Meist entspricht diese Form keiner unserer Maßstäbe und wirkt bei manchen dieser Xenoi durchaus furchteinflößend. Gleiche Variabilität gilt für ihre Essgewohnheiten. Es wurde schon von Xenoi berichtet, die sich ausschließlich von Blut ernähren. Andere scheinen Stimmungen als Nahrung zu bevorzugen. Hier zu nennen sind als Beispiele Freude, Angst, Liebe, Hass und Trauer. Man geht davon aus, dass sich diese Xenoi von beinahe allem ernähren können. Jedoch gibt es auch unter ihnen Individuen, die eine bestimmte Nahrung bevorzugen.<br />
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Es wird oft gefragt, wie es möglich ist, dass Pallyndi keine Angst vor den Xenoi haben, die auch "Dämonen" genannt werden. Es ist schwer zu bestreiten, dass diese Wesen unberechenbar und oft sogar gefährlich sind. Allerdings gibt es in Pallyndina eine Regel, nach der sich jeder richtet. "Böse ist der, der böses tut." Da Pallyndina aufgrund der vielen Portale zu unterschiedlichen Ebenen nach allen Seiten hin offen für Angriffe zu sein scheint, hat man diesen Nachteil wohl irgendwann einmal zu einer Tugend gemacht. Wer immer nach Pallyndina reisen will, der ist herzlich eingeladen (außer, man ist ein Ork oder Ogerartiger). Solange man die Regeln der Gastfreundschaft und des Handels achtet, kann man sich in<br />
diesem Land also frei bewegen. Unabhängig davon, wie man vielleicht aussehen mag und woher man kommt.<br />
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Sicherlich wird von einzelnen "Dämonen" berichtet, die dermaßen mächtig waren, dass sie den Versuch unternahmen Pallyndina mitsamt seinen Einwohnern zu unterjochen. Jedoch gilt die einfache Faustregel, dass so unberechenbar die Xenoi der Inneren Sphären sind, so verlässlich sind die der Äußeren Sphären. War stets der ein- oder andere Xenoi der Äußeren Sphären anwesend, der diesem Versuch ein Ende bereitete. Wenn es keine Xenoi der Äußeren Sphären waren, so waren es bestimmt einige der Inneren, die ihm den Triumph nicht gönnten. Vielleicht liegt diese Hilfsbereitschaft daran, dass Xenoi Pallyndina einfach als schützenswerten Ort betrachten, es mag allerdings auch daran liegen, dass die Hochkönigin ebenso wie die Fürsten der<br />
einzelnen Länder von Xenoi keine Zölle verlangen, wenn sie ihre Waren dort verkaufen, wo sie ankommen.<br />
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''Kermadek, Erster Hofchronist Ihrer Durchlauchtigsten Fürstlichen Hoheit Agameda Iphinoe II. im Jahre Hekadomeias 5249''</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=HauptseiteHauptseite2023-03-21T21:47:39Z<p>Konstantin: /* Länder der Ostlande im Detail */</p>
<hr />
<div><big>'''Herzlich Wilkommen in der Ostlande-Wikipedia'''</big><br><br />
Du bist recht herzlich eingeladen, diese Seiten mit Inhalten zu füllen, aber kopiert bitte KEINE Inhalte der Länderseiten hier hinein!<br><br />
Um diese Wiki mit zu füllen, musst du einfach einen Login beim Admin beantragen. Nein, nicht per Formular xB-Wki-22a sondern einfach eine E-Mail an mich maik_ulbricht@freenet.de schreiben. Ich denke das wird ausreichen um Spieler/Orgas von Spambots zu unterscheiden.<br />
<br />
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch] und der [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ].<br><br />
Du kannst die Sprache der Hilfeseite ganz unten auch in Deutsch ändern.<br />
<br />
----<br />
<br/><br />
* [[Die Ostlande]]<br />
**[[Historisches]]<br />
**[[länderübergreifende Geographie]]<br />
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]<br />
**[[länderübergreifend Magisches]]<br />
**[[länderübergreifende Metaplots]]<br />
**[[länderübergreifende Spiele]]<br />
**[[Allgemeines]]<br />
**[[allgemeine Gerüchte]]<br />
**[[Liste der Ostlandecons]]<br />
**[[Outtimiges]]<br />
<br/><br />
<br />
== Länder der Ostlande im Detail==<br />
<br><br />
*[[Aquilonien]]<br />
** [[Aquilonien-Geographisches]]<br />
** [[Aquilonien-Biographisches]]<br />
** [[Aquilonien-Politisches]]<br />
** [[Aquilonien-Göttliches]]<br />
<br><br />
*[[Dunkelwald]]<br />
<br><br />
* [[Freie Silbermark]]<br />
** [[Mammon]]<br />
** [[schwarzer Mammon]]<br />
*** [[Gesetze Mammons]]<br />
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]<br />
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]<br />
** [[Diözesen]]<br />
*** [[Diözese Fichtenhöh]]<br />
**** [[Eichbrück]]<br />
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]<br />
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]<br />
<br />
<br><br />
* [[Karys]]<br />
**[[Karys-Geographie]]<br />
**[[Karys-Politik]]<br />
**[[Karys-Persönlichkeiten]]<br />
**[[Karys-Wirtschaft]]<br />
**[[Karys-Religion]]<br />
**[[Karys-Geschichte]]<br />
**[[Karys-Mythologie]]<br />
**[[Karys-Sport]]<br />
<br />
<br><br />
* [[Llardrien]]<br />
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]<br />
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]<br />
**[[Geschichte Llardriens]]<br />
**[[Glaube und Aberglaube]]<br />
**[[Handel und Gilden]]<br />
**[[Gerüchte]]<br />
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]<br />
<br />
<br><br />
* [[Mehir]]<br />
**[[Mehir-Zusammenfassung]]<br />
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]<br />
<br><br />
* [[Pallyndia]]<br />
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]<br />
**[[Pallyndia-Geographisches]]<br />
**[[Pallyndia-Biographisches]]<br />
**[[Pallyndia-Politisches]]<br />
**[[Pallyndia-Magisches]]<br />
**[[Pallyndia-Lebendiges]]<br />
**[[Pallyndia-Göttliches]]<br />
<br><br />
* [[Rawald]]<br />
** [[Rawald-Geographisches]]<br />
** [[Rawald-Biographisches]]<br />
** [[Rawald-Politisches]]<br />
** [[Rawald-Gesetze]]<br />
** [[Rawald-Göttliches]]<br />
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]<br />
** [[Rawald-Zeitrechnung]]<br />
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]<br />
** [[Gerüchte aus Rawald]]<br />
** [[Rawald-Kulturgut]]<br />
<br><br />
* [[Schattenlande]]<br />
**[[Schattenlande-Biographisches]]<br />
<br><br />
* [[Schedelja]]<br />
**[[Schedelja-Geographisches]]<br />
**[[Schedelja-Biographisches]]<br />
**[[Schedelja-Politisches]]<br />
**[[Schedelja-Magisches]]<br />
**[[Schedelja-Lebendiges]]<br />
**[[Schedelja-Göttliches]]<br />
<br><br />
* [[Ytras]]<br />
**[[Ytras-Geographisches]]<br />
**[[Ytras-Biographisches]]<br />
**[[Ytras-Politisches]]<br />
**[[Ytras-Magisches]]<br />
**[[Ytras-Lebendiges]]<br />
**[[Ytras-Göttliches]]<br />
<br></div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Aussenpolitische_BeziehungenAussenpolitische Beziehungen2023-03-21T21:46:43Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Llardrien ist seit etlichen Jahren auch in seinem Autreten nach Aussen offener geworden und hat dadurch einige gute Beziehungen zu anderen Ländern in den Ostl…“</p>
<hr />
<div>Llardrien ist seit etlichen Jahren auch in seinem Autreten nach Aussen offener geworden und hat dadurch einige gute Beziehungen zu anderen Ländern in den Ostlanden aufbauen können.<br />
<br />
*Mehir ist hierbei, wenn auch noch nicht so lange, so doch die intensivste politische Vereinigung, welche Llardrien eingegangen ist. Mit Mehir besteht ein enges Bündnis und ein regelmässiger Kontakt und Austausch. Zudem hat Llardrien eine dauerhafte Botschaft in Mehir und umgekehrt.<br />
*Schedelja, Auenhain: zu Auenhain bestehen schon seit langen Jahren vielfältige und gute Handelsbeziehungen, welche insbesondere auf dem Holzreichtum Auenhains beruhen. Zudem besteht ein Nichtangriffspakt mit Auenhain.<br />
*Schedelja, Donnerbach: auch zu Donnerbach besteht ein Nichtangriffspakt und es bestehen weiter gute Beziehungen. Nicht zuletzt waren etliche llardrische Söldner auf Seiten Donnerbachs in den Unruhen an der Nordgrenze beteiligt - bevor die Beziehungen mit Mehir aufgenommen wurden. Doch bestehen weiterhin gute Beziehungen, da die scheinbare Bedrohung durch Mehir beigelegt werden konnte.<br />
*Mit Rawald bestehen zwar Kontakte, welche sich aber bisher nicht als allzu fruchtbar erwiesen haben. Derzeit ist die Lage eher angespannt, bis feindlich. Ein nicht unerheblicher Faktor war hierbei der denkwürdige "Schildbruch" - ein diplomatischer Zwischenfall in Rawald, der von rawaldischer Seite niemals angemessen geklärt oder entschuldigt wurde! Hinderlich ist zudem das Fehlen jeglicher Geldmittel in Rawald. Somit ist das Land für Söldner weitgehend uninteressant.<br />
*Die Silbermark hat bisher wenig Anzeichen von Kontaktaufnahme gezeigt und so ist die Beziehung bisher neutral.<br />
*Zu Dunkelwald bestehen diplomatische Kontakte, allerdings sind diese nicht allzu rege. Das Gesamtverhältnisse dürfte als neutral bis gut eingeschätzt werden.<br />
*Zu Karys bestehen bisher keine wesentlichen Kontakte, welche über Einzelpersonen hinausgehen. Der Umgang mit Orks in Karys ist aus Sicht des Khans - lang lebe er! - ohnehin ein einziger Affront und damit dürften diplomatische Beziehungen schwierig werden. Dennoch waren angeblich einige llardrische Söldner massgeblich an dem Sieg über Skarvar in Karys beteiligt und gelten dort nun als Helden.<br />
**Vor Kurzem wurde in Mydaris eine Niederlassung der Eisenfaust eröffnet durch Bakro vom langen Chab, welcher dort als Hauptmann eingesetzt wurde.<br />
*Zu Pallyndina bestehen lockere, aber eher positive Beziehungen. So unterhält das pallyndische Herrscherhaus bereits seit vielen Jahren eine aus llardrischen Ogern bestehende Hauswache. In der Hauptstadt, Oranthys-Pygorion, hat sich zudem eine stetig wachsende llardrische Gemeinde angesiedelt. Insbesondere ehemalige Mitglieder der Hauswache haben sich hier nach ihrem Abschied zur Ruhe gesetzt.<br />
*Zu allen anderen Ländern der Ostlande bestehen bisher keine offiziellen Beziehungen</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=HauptseiteHauptseite2023-03-21T21:44:06Z<p>Konstantin: /* Länder der Ostlande im Detail */</p>
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* [[Die Ostlande]]<br />
**[[Historisches]]<br />
**[[länderübergreifende Geographie]]<br />
**[[länderübergreifende Organisationen und Akademien]]<br />
**[[länderübergreifend Magisches]]<br />
**[[länderübergreifende Metaplots]]<br />
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**[[Allgemeines]]<br />
**[[allgemeine Gerüchte]]<br />
**[[Liste der Ostlandecons]]<br />
**[[Outtimiges]]<br />
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<br />
== Länder der Ostlande im Detail==<br />
<br><br />
*[[Aquilonien]]<br />
** [[Aquilonien-Geographisches]]<br />
** [[Aquilonien-Biographisches]]<br />
** [[Aquilonien-Politisches]]<br />
** [[Aquilonien-Göttliches]]<br />
<br><br />
*[[Dunkelwald]]<br />
<br><br />
* [[Freie Silbermark]]<br />
** [[Mammon]]<br />
** [[schwarzer Mammon]]<br />
*** [[Gesetze Mammons]]<br />
*** [[Rechtsprechung in der Silbermark]]<br />
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]<br />
** [[Diözesen]]<br />
*** [[Diözese Fichtenhöh]]<br />
**** [[Eichbrück]]<br />
** [[Orks|Orks in der Silbermark]]<br />
** [[Gnome|Gnome in der Silbermark]]<br />
<br />
<br><br />
* [[Karys]]<br />
**[[Karys-Geographie]]<br />
**[[Karys-Politik]]<br />
**[[Karys-Persönlichkeiten]]<br />
**[[Karys-Wirtschaft]]<br />
**[[Karys-Religion]]<br />
**[[Karys-Geschichte]]<br />
**[[Karys-Mythologie]]<br />
**[[Karys-Sport]]<br />
<br />
<br><br />
* [[Llardrien]]<br />
**[[Ein Rundflug über Llardrien]]<br />
**[[Das llardrische Volk und seine Eigenheiten]]<br />
**[[Geschichte Llardriens]]<br />
**[[Glaube und Aberglaube]]<br />
**[[Handel und Gilden]]<br />
**[[Gerüchte]]<br />
**[[Aussenpolitische Beziehungen]]<br />
<br />
**[[Llardrien-Geographisches]]<br />
**[[Llardrien-Persönlichkeiten]]<br />
**[[Llardrien-Politisches]]<br />
**[[Llardrien-Magisches]]<br />
**[[Llardrien-Lebendiges]]<br />
<br><br />
* [[Mehir]]<br />
**[[Mehir-Zusammenfassung]]<br />
**[[Ansprache von In'zaran dem Schwarzalb]]<br />
<br><br />
* [[Pallyndia]]<br />
**[[Situation Pallyndias seit 5253]]<br />
**[[Pallyndia-Geographisches]]<br />
**[[Pallyndia-Biographisches]]<br />
**[[Pallyndia-Politisches]]<br />
**[[Pallyndia-Magisches]]<br />
**[[Pallyndia-Lebendiges]]<br />
**[[Pallyndia-Göttliches]]<br />
<br><br />
* [[Rawald]]<br />
** [[Rawald-Geographisches]]<br />
** [[Rawald-Biographisches]]<br />
** [[Rawald-Politisches]]<br />
** [[Rawald-Gesetze]]<br />
** [[Rawald-Göttliches]]<br />
** [[Rawald-Charakterkonzepte]]<br />
** [[Rawald-Zeitrechnung]]<br />
** [[Neutrale Darstellung des Konfliktes Rawald - Freie Silbermark]]<br />
** [[Gerüchte aus Rawald]]<br />
** [[Rawald-Kulturgut]]<br />
<br><br />
* [[Schattenlande]]<br />
**[[Schattenlande-Biographisches]]<br />
<br><br />
* [[Schedelja]]<br />
**[[Schedelja-Geographisches]]<br />
**[[Schedelja-Biographisches]]<br />
**[[Schedelja-Politisches]]<br />
**[[Schedelja-Magisches]]<br />
**[[Schedelja-Lebendiges]]<br />
**[[Schedelja-Göttliches]]<br />
<br><br />
* [[Ytras]]<br />
**[[Ytras-Geographisches]]<br />
**[[Ytras-Biographisches]]<br />
**[[Ytras-Politisches]]<br />
**[[Ytras-Magisches]]<br />
**[[Ytras-Lebendiges]]<br />
**[[Ytras-Göttliches]]<br />
<br></div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Ger%C3%BCchteGerüchte2023-03-21T21:43:10Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „ == Aktuelle (2018) Gerüchte aus Llardrien und Umgebung == *Die Amtszeit des mehirischen Botschafters in Llardrien nähert sich dem Ende. Er möchte mit sein…“</p>
<hr />
<div><br />
== Aktuelle (2018) Gerüchte aus Llardrien und Umgebung ==<br />
<br />
*Die Amtszeit des mehirischen Botschafters in Llardrien nähert sich dem Ende. Er möchte mit seiner derzeitigen Oger-Konkubine in seine Heimat zurückkehren. In Alchoka wartet man nun gespannt darauf wer die Nachfolge übernehmen wird.<br />
*Der Khan - Lange möge er leben! - soll sich bei einer Audienz verächtlich über die Rebellenprovinz ,,Rawald" geäußert haben. Es sollen Begriffe wie ,,unflätiges Bauernpack" und ,,unbedeutender Dunghaufen auf der ostländischen Landkarte" gefallen sein. Der Grund für den khanischen Zorn ist hingegen nicht bekannt.<br />
*Der Einsatz llardrischer Söldner in Dunkelwald und der verwilderten Provinz Ilmor neigt sich seinem Ende entgegen. Es heißt einige Söldner wollen sich in der Region niederlassen und die Wälder abernten.<br />
*In der Siedlung Ktokétech am Chab-See sind seit dem Winter bereits mehr als zehn Personen spurlos verschwunden. Das ist deshalb so ungewöhnlich, da es sich nicht nur um Fremde handelt - wo das ganz normal ist - sondern auch Einheimische betroffen sind.<br />
*Der llardrische Botschafter in Mehir, Tor'ohg, hat nochmals sehr diplomatisch darauf hingewiesen, dass die ,,blinden und besoffenen Trottel im mehirischen Heer" dringend auf die Unterstützung und Anleitung durch llardrische Söldner angewiesen sind. Im Chanat hofft man nun, dass dieser wirklich sehr dezente Hinweis neue Verdienstmöglichkeiten für unsere Söldner eröffnet.<br />
*Die Reparaturen am Großen Wall wurden unterbrochen, da bereits mehrfach umherziehende Rinderherden das Bauwerk durchbrochen haben. In Alchoka wird nun die Konstruktion eines riesigen Viehgatters erwogen. Zudem hat Molochai Kublurág auf das ganz und gar unwesentliche Detail hingewiesen, dass das Chanat über keinerlei Soldaten verfügt, welche ein solches Befestigungswerk jemals besetzen könnten.<br />
*Nach dem harten Winter und dem verheerenden Frühjahrshochwasser hat nun eine ungewöhnliche Trockenheit das Chanat heimgesucht. Die Nomaden fürchten bereits um ihre Herden und auch die Ackerflächen an den Ufern des Langen Chab leiden unter der Dürre.<br />
*Das Land Karys soll von Horden bepelzter Tiermenschen überrannt worden sein. Nun ziehen kleine Gruppen karysischer Flüchtlinge durch die Ostlande und bitten überall um Asyl.<br />
<br />
<br />
<br />
== Alte und (vielleicht?) überholte Gerüchte aus Llardrien und Umgebung ==<br />
<br />
*In Rawald wurde eine Gesandtschaft des Khan in einen Hinterhalt gelockt und von silbermärkischen Schergen gemeuchelt!<br />
*Nach dem milden Winter wird es in der Chab-Region sicherlich wieder eine Käferplage geben.<br />
*Die Siedlung Ejntes wurde durch ein Feuer vollständig zerstört. Überlebende wollen zuvor riesige Echsen in den umgebenden Sümpfen bemerkt haben – andere einen völlig besoffenen Zugoger mit einer brennenden Öllampe…<br />
*Das Frühjahrsrennen von Ob-ar-Menesh nach Prik wird zumindest in der Kategorie „Rennochsen“ in diesem Jahr nicht stattfinden. Irgendjemand hat alle Tiere mit einer ordentlichen Ladung „Schwarzen Llardrier“ gefüttert. Die Ochsen greifen nun sofort alles an was nicht kleiner als eine Scheune ist.<br />
*Der großmächtige Khan soll in seiner Weisheit den silbermärkischen Botschafter zerhackt haben. Die Einwohner Alchokas freuen sich bereits auf den Nachfolger des Gesandten. Es werden noch Wetten über seine Amtszeit angenommen!<br />
*In Alchoka hat die Botschaft des geschätzten Reiches Pallyndina ihre Pforten geöffnet. Sie soll über ein magisches Tor verfügen, welches einen überall in die Ostlande bringen kann – und das in wenigen Augenblicken! Allerdings ist es wohl so klein, dass nur Gnome hindurchpassen.<br />
*In der Bucht von Chatschap sind zwei llardrische Handelsschiffe zusammengestoßen und gesunken. Sie sollten ihre erste Reise ohne die sonst üblichen pallyndinischen Ausbilder und Ratgeber antreten.<br />
*Die Minengilde möchte in diesem Frühjahr eine neue Werbekampagne starten, um mehr fremdländische Arbeiter unter Vertrag nehmen zu können.<br />
*Im Knochenbachtal wurde in diesem Winter ein hinkender Troll gesehen, welcher den Bach zweimal durchwatete – ein äußerst schlechtes Zeichen! (Erst recht wenn man an seine etwa zwanzig Kumpel denkt, die ihm dabei zusahen!)<br />
*In Anomach soll ein neuer Stollen geschlagen werden. Er wird zwei vollständig ausgebeutete Erzminen ersetzen.<br />
*Die khanische Gesandtschaft wurde in Mehir begeistert willkommen geheißen. Botschafter Tor'ohg wird sich auch nach neuen Einsatzmöglichkeiten für unsere freischaffenden Söldner erkundigen.<br />
*Der Khan soll an einer schweren Magenverstimmung leiden und zurzeit unpässlich sein. Möge es ihm alsbald besser gehen!<br />
*Der Khan verbietet, dass ganze Gebäude als Kriegsbeute angesehen werden. Nicht nur, dass es den Tross der heimkehrenden Söldner immer wieder vor erhebliche logistische Probleme stellt, auch die heimische Bauindustrie ist davon betroffen. Zudem entsprechen die fremdländischen Gebäude nicht den llardrischen Bauvorschriften. Balken, Steine und andere Einzelteile sind hingegen als Kriegsbeute gestattet.<br />
*Ein gewisser Rolf Kraki wird in Donnerbach wegen Hochverrats gesucht. Es gibt wohl ein stattliches Kopfgeld. Wenn man den Kerl erwischen könnte! Aber gefährlich und unberechenbar soll er sein.<br />
*Einige Abenteurer und Söldner wollen Monstern begegnet sein, welche auf der Stirn das Zeichen des Hexameron tragen!<br />
*Llardrische Schamanen befassen sich mit einer neuen und hochwirksamen Heilmagie, welche speziell für das Ogerballspiel entwickelt werden soll.<br />
*Im Delta des langen Chab sind in den Frühjahrs- und Sommermonaten ungewöhnlich viele Fischerboote und Flusskähne verschollen.<br />
*An der Frontlinie Donnerbach/Bandorkow und Mehier scheint sich etwas zusammenzubrauen. Möglicherweise eine neue Offensive?<br />
*Der Khan (Er lebe lang!) stellt die Verschwendung von Lebensmitteln in Zusammenhang mit der Ausübung von Zauberei unter Strafe! Dies gilt vor allem für die Verwendung von Weizenmehl bei der Darstellung von Zeichen und Symbolen auf dem Boden.<br />
*Wenn die Sommer im Chanat lang und außergewöhnlich heiß waren gibt es am Langen Chab im Frühherbst gelegentlich Insektenplagen.<br />
*Das Ungeheuer von Pachegunda wird von den Einheimischen mit dem seltsamen Namen Uchel-Gugk bedacht. Was das wohl bedeuten mag?<br />
*Es gibt auch ein Würfelspiel, welches den Namen "Ogerball" trägt. Man spielt es (natürlich) um Geld.<br />
*Pachegunda ist eigentlich ein ziemlich kleines Nest am Unterlauf des Langen Chab. Hier ist nur im Frühjahr und im Spätherbst was los - wenn der große Viehmarkt stattfindet.<br />
*Priester aus Donnerbach sollen sich in Sudschila mit der hohen Priesterschaft des Hexameron zu einem theologischen Austausch getroffen haben. Was dabei herausgekommen ist? Wird man wohl in einigen Jahren in einer mehrbändigen Abhandlung nachlesen können.<br />
*Llardrische Söldner fangen in fremden Ländern gelegentlich ungewöhnliche Tiere und wilde Bestien ein. Diese werden dann im Chanat an reiche Sammler oder an die Arenen verkauft.<br />
*Jedes Jahr findet im Frühherbst ein großes Fest in Pachegunda statt. Dazu gehört auch ein Ogerballspiel.<br />
*Die Steuern für unbewaffnete Reisende wurden schon wieder erhöht.<br />
*Manchmal kommen die Echsen aus dem Delta den Fluss hinauf. Besser Du gehst ihnen aus dem Weg!<br />
*Knochenbrecher sind viel gefährlicher als Fellschlangen - allerdings nur in der Steppe.<br />
*Das Reich Pallün-T-ina ist für seinen Pelzhandel bekannt. Besonders die bunten und weichen Felle der dortigen Kaninchen sind weit über die Grenzen hinaus beliebt und geschätzt.<br />
*In Alchoka sollen verschiedene neue Münzen geprägt werden, welche auch für ungebildete Fremdlinge leicht verständlich sind.<br />
*Die "Desbak Knietreter" haben es mal wieder geschafft! Zum vierten Mal in Folge wurden sie zur unfairsten Ogerballmannschaft des Jahres gekürt.<br />
*Im Norden soll ein Land namens Kastülljen liegen, welches von untoten Rittern beherrscht wird. (Ritter sind wohl so was wie Rassler, nur auf Pferden. Was "untot" bedeutet? Da fragt ihr besser einen Priester.)<br />
*Die Minengilde verhandelt zur Zeit mit der Ogerballgilde über die Aufstellung einer eigenen Oberligamannschaft.<br />
*Das Abbild des Khans, welches vor längerem in Auftrag gegeben wurde, soll jetzt endlich so gut wie fertig sein. Nur die Anfertigung des zehn Meter hohen Prunkharnischs bereitet den beteiligten Künstlern noch Schwierigkeiten.<br />
*Die Schamane sagen für dieses Jahr einen besonders harten Winter voraus. Zeit die Schneeschuhe zu flicken!<br />
*Der zwergische Bildhauer Ibrach "Das-soll-so-aussehen!" Hammerflink wurde vom Khan (Lang lebe er!) verbannt. Vermutlich als Strafe dafür, dass der Koloss von Chatsap noch immer nicht vollendet ist.<br />
*Zwischen der Magiervereinigung und der Eisenfaust gibt es eine Auseinandersetzung. Angeblich hat die Söldnergilde vorgeschlagen, dass Magier im Rahmen der Abschlussprüfung eine Runde Ogerball spielen. Die Magier wollen in diesem Fall jedoch von ihren arkanen Fähigkeiten Gebrauch machen, was gegen die traditionellen Spielregeln verstößt. Der Schiedsspruch des Khan (Er lebe lang!) steht noch aus.<br />
*Ein neuer Rekord in UtiLan! In diesem Jahr sind dreiunddreißig Kriegeranwärter bei Duellen umgekommen. Die Kampfschulen warten auf eine Belobigung des Khan (Der lange leben möge!).<br />
*In UtiLan soll eine Kampfschule eröffnet haben, deren Leiter ein Waffenmeister im Umgang mit Speer, Langstock und Naginata ist.<br />
*Die ersten Kuenstler sind in Alchoka eingetroffen und arbeiten an den Entwuerfen fuer den Kolossos von Chatsap. Der Khan (lang lebe der Khan) will sich die letztendliche Entscheidung, welche Arbeit er auswaehlt, noch offen lassen.<br />
*In Llardrien werden Schmiede gesucht!<br />
*Thorims Bund hat in der Naehe von Prik gegen ein Daemonenheer gekaempft!<br />
*Eine llardrische Expedition soll entlang des langen Chab nach Norden vorgedrungen sein!<br />
*In Anomach sind bei einem Grubenunglueck gut zwanzig Bergleute umgekommen.<br />
*Der Khan (lang lebe der Khan) äußerte sich erst kürzlich wieder sehr zufrieden über das Handelsabkommen mit Auenhain.<br />
*Dem Khan (lang lebe der Khan!) höchstpersönlich ist es zu verdanken, daß eine offene Feldschlacht zwischen Mergint und Miftach im letzten Augenblick abgewendet werden konnte. Ausloeser war ein Wagenunglueck an der Wegkreuzung nach Sudschila - ein Zugoger aus Mergint und einer aus Miftach konnten sich nicht ueber die Vorfahrt einig werden.<br />
*Faasdik, ein Gnom aus Prik, hat das Chatsap-Uschguri-Pferderennen gewonnen<br />
*Ein weiteres Kriegsschiff soll fertiggestellt sein.<br />
*Ob ar Menes hat erneut Probleme mit Orks. Der Obmann hat einige Söldner zu Hilfe gerufen.<br />
*Das Fruehjahrshochwasser in Pachegunda und Eintes war dieses Jahr nicht so verheerend, wie in den letzten Jahren - Dem Hexameron sei Dank!<br />
*Die Berater des Khans (lang lebe der Khan) verhandeln zur Zeit mit Donnerbach über einen Nichtangriffspakt.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Die_SchiffbauergildeDie Schiffbauergilde2023-03-21T21:38:10Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Gilde wurde vor nun mehr als acht Jahren durch den allweisen Khan höchstselbst ins Leben gerufen. Das Chanat verfolgt nun schon seit mehreren Jahrzehnten …“</p>
<hr />
<div>Die Gilde wurde vor nun mehr als acht Jahren durch den allweisen Khan höchstselbst ins Leben gerufen. Das Chanat verfolgt nun schon seit mehreren Jahrzehnten recht ambitioniert das Ziel eine eigene Flotte für Handel und Kriegsführung aufzubauen. Aufgrund von Holzmangel und notorischer Unkenntnis der Seefahrt sind die Ergebnisse noch immer Bescheiden.<br />
<br />
Die Gilde sollte alle bestehenden Probleme lösen und sich um den tatsächlichen Entwurf, den Bau und die Ausrüstung der Schiffe (auch Ausbildung der Mannschaften) kümmern. Weiterhin durfte sie Vorschläge für die Holz- und sonstige Materialbeschaffung machen. Das Holzaufzuchtprogramm wurde also auch durch die Schiffbauer-Gilde mit vorangetrieben.<br />
<br />
Die Gilde genießt in Alchoka (noch?) hohes Ansehen und es ist ihr ausdrücklich gestattet auch Fachleute anderer ostländischer Reiche aufzunehmen. Diese müssen allerdings einen Eid auf den großmächtigen Khan schwören.<br />
<br />
Im Volk genießt die Gilde ob ihrer Aufgabe ebenfalls hohes Ansehen, wird aber wegen ihrer teilweise fremdländischen Mitglieder und ihrer seemännischen Ausdrücke und Eigenheiten mit einer gewissen Verwunderung betrachtet.<br />
<br />
Die anderen Gilden sind dagegen skeptisch bis feindlich eingestellt: Ein neuer „Günstling“ in Alchoka wird niemals gerne gesehen und einer der um die knappen Holzvorkommen buhlt hat es ganz sicher nicht leicht.<br />
<br />
Die ersten Erfolge der Schiffbauer-Gilde sind inzwischen erkennbar, doch kann auch sie keine Flotte aus dem Boden stampfen. Vielleicht hat sie ihren Zenit bereits überschritten?<br />
<br />
Hauptsitz der Gilde ist in Chatschap, wo sich auch die Werften befinden.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Schamanismus_in_LlardrienSchamanismus in Llardrien2023-03-21T21:37:37Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Der llardrische Schamanismus ist von einer großen Vielfalt geprägt, welche in den meisten Fällen auf die Vielfalt der Geschichte unseres schönen Landes zur…“</p>
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<div>Der llardrische Schamanismus ist von einer großen Vielfalt geprägt, welche in den meisten Fällen auf die Vielfalt der Geschichte unseres schönen Landes zurückzuführen ist. Obwohl fast alle Schamanen in Llardrien zumindestens lose mit der Kon Fadok verbunden sind, gibt es hier neben den drei großen Aspekten, die in Llardrien stark verbreitet sind (Einhorn, Drache und Greif) auch noch jede Menge anderer Tiere und Wesenheiten, deren Stärken durch die Schamanen genutzt werden. Zudem gibt es neben dem auf Geistwesen ausgerichteten Schamanismus noch jene, welche sich vor allem den Geistern der Ahnen zugetan haben und kein eigenes Seelentier haben, sondern ihre Blutsnähe zu den Ahnen als Kraft verwenden.<br />
<br />
Historisch gesehen gab es im Gebiet des heutigen Chanats schon immer den einen oder anderen Schamanen und einer von diesen war Gründer der Kon Fadok. Gerade die nomadischen Stämme, aber auch die eingewanderten Orken und Oger haben fast immer einen Schamanen, der mit ihnen reist und sich um das Wohl des Stammes in klerikaler Sicht kümmert. Dies missfällt allerdings teilweise der Priesterschaft des Hexameron, die in den doch eher magisch geprägten Schamanen eine Konkurrenz zu ihrem göttlichen Auftrag sieht. Die Konduchi Plaars beanspruchen die Aufgaben der Ahnenverehrung eindeutig für sich, und auch die Konduchi der Torkala würden gerne mehr Einfluß auf die Stämme erhalten, welche sich oftmals für Schutz und Heilung noch an Schamanen des Einhorns wenden. Bei den nicht mehr nomadisch lebenden Stämmen ist dieser klassische Brauch nicht mehr so üblich, da auch die Stammesstrukturen nicht mehr so gefestigt sind, aber es gibt auch hier immer noch jene Begabten, die den alten Pfaden des Schamanismus folgen.<br />
<br />
In sehr frühen Zeiten, noch vor der Gründung der Kon Fadok, waren die Schamanen vereinzelt und hatten meist nur ihren Lehrmeister aus dem Stamm, welchem sie selber angehörten. Mit der Kon Fadok kam aber auch der Austausch zwischen den Schamanen der einzelnen Stämme. Dieser fand zwar mitnichten ohne die eine oder andere handfeste Auseinandersetzung statt, und auch manch eine Stammesfehde mag darauf zurückzuführen sein, aber auf längere Sicht hat das jährliche Thischam, das Treffen der Schamanen unter der Obhut der Kon Fadok, die Schamanen des Landes näher zueinander gebracht und auch das Verständnis und die Akzeptanz der anderen Magierichtungen, welche in Llardrien praktiziert werden (primär arkane Magie, einige Hexen und Hexer und etwas Druidentum) gefördert.<br />
<br />
Es geht auch heute nicht völlig ohne Streitereien - gerade im Zweig der Drachen sind auch fast schon regelmäßige, ernsthafte Kämpfe dabei - aber man hat zwei Dinge verstanden: es geht zum einen besser zusammen, gerade in Zeiten großer Not (wie zum Beispiel die Gründungskriege des Chanats gegen die Suwaté) oder auch bei magischen Dingen, die das Können eines Einzelnen übersteigen. Zum zweiten hat der Austausch zwischen den verschiedene Richtungen, aber vor allem auch unter den Schamanen diesen viel Macht gebracht. Die drei Mächte der Kon Fadok sind mehr, als nur drei zufällig ausgewählte Wesenheiten; sie haben der Kon Fadok und damit jedem einzelnen Mitglied ein magisches Potential gegeben, das vorher nicht da war.<br />
<br />
Dennoch sind viele Schamanen nur relativ lose mit der Kon Fadok verbunden. Sie gehen auf die Thischams, treffen sich auch sonst vielleicht mal mit einer kleinen Gruppe Schamanen oder auch mal einem Druiden aus ihrer Nähe, aber ansonsten sind gerade hier die traditionellen Seelentiere noch sehr stark. So fühlen sich die meisten Schamanen wohl einer der drei Gruppierungen Einhorn, Greif oder Drache nahe und nutzen das Wissen, welches sie ihnen bieten, aber nur wenige haben eines der drei Wesen auch als Seelentier. Die meisten haben noch "ihr" Wesen, welches wie auch früher durch eine Art Seelenverbundenheit entdeckt und gepflegt wird. So gibt es in Llardrien Schamanen des Steppenochsen, des Grimmwolfs, Habicht und etliche andere. Sogar einen Schamanen des llardrischen Ochsenfroschs soll es gegeben haben.<br />
Ebenso gibt es aber auch jene Schamanen, welche gar kein direktes Seelentier besitzen und sich ganz und gar der Ahnenverehrung und auch den Möglichkeiten der Macht durch die Ahnen des Stammes oder der Familie gewidmet haben. Hierzu findet man in dem Text über den Ahnenkult noch weitere Informationen.<br />
<br />
Wie bereits angedeutet, ist ein Großteil der Schamanen eher der Gruppierung des Einhorn nahe, da dies durch die Aspekte Heilung und Schutz ihren ursprünglichen Aufgaben in der Stammesgesellschaft am nächsten kommt. Doch auch Drachenschamanen sind nicht selten. Eher ungewöhnlich, aber auch vorhanden, sind die Schamanen des Greifen, doch sind die direkte Beherrschung eines fremden Geistes und noch weniger die Beschwörung meist nicht die übliche Aufgabe eines Stammesschamanen. Somit sind die Schamanen des Greifen eher diejenigen, die keinem Stamm mehr angehören, sondern einzeln oder anderweitig die alten Praktiken leben.<br />
<br />
Insgesamt sollte man die Schamanen in Llardrien keinesfalls unterschätzen. Dadurch, dass sie sich auf den Thischams alle untereinander kennen lernen, sind sie eine starke Gruppierung, wenn es Ernst wird. Zudem sind sie auch in der Kon Fadok die zahlenmäßig stärkste Gruppe, wenn sie auch sehr verstreut über das ganze Land agieren, wohingegen die Magier doch eher konzentriert in Uschguri und Alchoka anzutreffen sind und auch enger zusammenarbeiten.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Die_Kon_FadokDie Kon Fadok2023-03-21T21:37:09Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „In Llardrien gibt es nur eine Magiervereinigung: die Magiervereinigung der drei Mächte, traditionell auch Kon Fadok genannt, was der eigentliche Bedeutung als…“</p>
<hr />
<div>In Llardrien gibt es nur eine Magiervereinigung: die Magiervereinigung der drei Mächte, traditionell auch Kon Fadok genannt, was der eigentliche Bedeutung als "Bund von Begabten" deutlich näher kommt als die heute übliche Bezeichnung. Die drei Mächte der Kon Fadok sind: erstens der Drache, zweitens das Einhorn und drittens der Greif. Was hier vielleicht wie eine schamanistische Tradition anmutet und weniger wie eine "Magier"-vereinigung, ist in Wirklichkeit aber eine Mischung aus Beidem. Sicher entstehen durch die drei Mächte eine Art "Totemglaube", aber in der Vereinigung gibt es sowohl hermetische, als auch schamanistische Magier (als auch fast alle anderen Arten der Magie).<br />
<br />
In dieser Vereinigung gibt es für jeden der drei Zweige einen Kaleidachai. Dabei bedeutet der Titel "Kaleidachai" nicht zwingend, daß der Magier wirklich so mächtig, wie ein Kaleidachai sein muß, er kann auch erst Brakhai oder sogar weniger sein. Dies entsteht dadurch, daß die drei Titel der Kaleidachai seit langen Generationen vererbt werden (allerdings nur solange, wie es einen magiebegabten Nachwuchs als direkten Nachkommen gibt. Wenn dies nicht mehr der Fall ist, wird eine neue Familie bestimmt, die ab dann diesen Titel trägt).<br />
Zur heutigen Zeit kann nur noch die amtierende Kaleidachai des Einhorns ihre Ahnenlinie bis hin zu den mystischen Gründern zurückverfolgen. Die anderen beiden Zweige können dies schon lange nicht mehr. Im Zweige des Greifen erwartet man, dass die kinderlose Hexe, die dieses Amt derzeit inne hat schon bald für ein spannendes Ringen um ihre Nachfolge sorgen wird. Im Gegenteil dazu wird der orkische Kaleidachai des Drachen wohl eher für intensive Kämpfe zwischen seinen eigenen Kinder sorgen - wenn er denn dann irgendwann in das Reich der Götter eingehen wird.<br />
<br />
So vielfältig wie die Arten der Magie sind, welche hier ausgeübt werden, so vielfältig sind auch die Ausrichtungen: der Drache steht in erster Linie für die Magie des Kampfes und des Feuers, das Einhorn für die Magie des Schutzes und der Heilung und schließlich der Greif für die Magie der Beherrschung und Beschwörung. Dies heisst jetzt aber nicht, dass man sich auf diese Richtungen beschränken würde - im Gegenteil. Es ist nur der erste Fokus und das, was durch diese Ausrichtung besonders gefördert wird.<br />
<br />
Die Magiervereinigung ist wohl die einzige Gilde in Llardrien, welche bereits sehr viel älter ist, als das heutige Llardrien unter Führung des Khans zu Llardrien. Auch wenn die Vereinigung den Khan als Herrscher fördert und unterstützt, so tut sie sich schwer damit ihn als Oberhaupt der Gilde zu akzeptieren (was der Khan für alle Gilden in Llardrien ist) - besagt doch ihre alte Tradition, dass die Macht dreigeteilt sein soll. So gibt es hier bisweilen kleinere Konflikte, wenn auch der Khan sich nur selten in die Belange der Gilde drängt.<br />
<br />
In der Vereinigung gibt es folgende Ränge, welche jeweils mit einer gewissen Macht und auch einer Prüfung versehen sind - auch wenn diese Prüfung je nach konkreter Ausrichtung und Zweig sehr unterschiedlich ausfallen kann:<br />
Jen-Kon – Dieser Rang ist die erste Stufe, in die ein Magiebegabter nach der Aufnahmeprüfung kommt.<br />
Brun-Kon – Nachdem ein Jen-Kon einige Zeit gelernt hat, seine Fähigkeiten unter Beweis gestellt hat und dem Land gedient hat, kann er Brun-Kon werden und als solcher eine echte Position in der Vereinigung einnehmen. Es gibt durchaus nicht wenige, die sich nie um einen höhere Position bemühen und so ist die Gruppe der Brun-Kon wohl die größte.<br />
Brakhai – Jene Brun-Kon, die nach höherem streben oder ein besonderes Talent haben, können sich auch den Prüfungen uzm Brakhai stellen. Diese Prüfungen gelten als gefährlich und manch einer hat diese Aufgaben nie bewältigt...<br />
Kaleidachai – Die höchste Auszeichnung ist der Kaleidachai. Nur wenige sind dafür geboren oder sind stark genug, dies je zu schaffen und zu jenen schaut man auf, sie sind die Sterne am Himmel der Magiervereinigung. Ihr Wort bedeutet Macht - und das nicht nur im magischen Sinne.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Der_S%C3%B6ldnervertragDer Söldnervertrag2023-03-21T21:36:30Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Söldnervertrag zwischen der llardrischen Söldnergilde „Eisenfaust“ und dem Auftraggeber __________________________________________________________…“</p>
<hr />
<div>Söldnervertrag<br />
<br />
zwischen der llardrischen Söldnergilde „Eisenfaust“ und dem Auftraggeber<br />
<br />
__________________________________________________________<br />
<br />
Die obenstehenden Parteien vereinbaren hiermit einen Vertrag über folgend näher beschriebenes Kontingent an Söldnern mit ebenfalls folgenden Vertragsbedingungen.<br />
<br />
Es wird ein Kontingent von _________________ der folgenden Art(en) _______________________________________________________________<br />
durch den Auftraggeber in Dienst genommen.<br />
<br />
Der Auftraggeber erklärt die Söldner in seine Dienste zu nehmen und diesen somit:<br />
Erstens einen angemessenen Sold von nicht weniger als einem Stück guten Silbers pro Tag und angeheuertem Söldling zu zahlen. Hierbei gilt der Tag um Mitternacht oder wenn die Söldner einzeln oder als Gruppe zu Kampf ziehen, als beendet. Hernach beginnt sofort ein neuer Tag.<br />
Brüllern ist das Doppelte zu zahlen. Schädel erhalten das Fünffache.<br />
Reisetage zur und von der Wirkungsstätte ab Uti‘Lan, Llardrien, werden zu Fuß oder beritten Halb, bei Seereisen auf Schiffen des Auftraggebers zu einem Viertel berechnet.<br />
<br />
Zweitens den Söldnern zu gewähren, in einem angemessenen Stützpunkt Lager aufzuschlagen. Die Angemessenheit wird durch den führenden Brüller oder Schädel bewertet.<br />
<br />
Drittens ihnen eine ausreichende Verpflegung zu stellen solange sie sich im Dienst oder auf Reise für den Auftraggeber befinden.<br />
<br />
Viertens sie nicht entgegen ihres llardrischen Heimatlandes oder Verbündete eben dieses Heimatlandes aufzuschicken.<br />
<br />
Die Söldlinge selbst erklären hiermit, unter Einhaltung der oben genannten Artikel:<br />
Erstens zu treuen Diensten des Auftraggebers zu sein und dessen Feind zu zerschlagen, wo immer sie ihn antreffen.<br />
<br />
Zweitens nicht über Maß zu roden und Bäume zu fällen sondern nur so viel, wie durch die Not gegeben ist.<br />
<br />
Drittens nicht vom Volk des Auftraggebers zu plündern, sondern nur von dem Feind, welchen sie zerschlagen haben.<br />
<br />
Viertens während sie zu Diensten sind nicht über das Maß zu trinken, zu spielen oder sich untereinander zu raufen. Hiervon ist ausgenommen alles Raufen, welches notwendig ist, um die eigene Ehre zu erhalten soweit gewährt ist, dass keiner der Beteiligten Söldlinge am nächsten Tage oder den Tagen darauf nicht fähig ist zu dienen. Jedwedes Raufen wird nicht als Ende eines Tages im Dienst gesehen und daher nicht als solches bezahlt.<br />
<br />
Fünftens soll jeder der Söldlinge bewaffnet sein, wie es in Llardrien gute Sitte ist und entsprechend seiner Art, mindestens jedoch mit jeweils einer Waffe für jede seiner Hände.<br />
<br />
Sechstens soll jeder der Söldlinge gerüstet sein, wie es in Llardrien gute Sitte ist und entsprechend seiner Art.<br />
<br />
Die llardrische Söldnergilde behält das Recht, alle ihre Erklärungen und Verträge unter Beruf auf llardrisches Recht ungültig zu machen, so das llardrische Heimatland von entsprechendem Feind bedroht wird. Eine Auslösung bereits gezahlter Dienste kann in diesem Fall nicht gewährt werden.<br />
Eine Entscheidung über Streitfälle aus diesem Vertrag obliegt den Oberen der Eisenfaust und müssen in Uti’Lan vorgetragen werden.<br />
<br />
Uti‘Lan, die Unbezwingbare, am ______________________ der khanischen Epoche,<br />
<br />
als Vertreter der Söldnergilde, _________________________________________, Auftraggeber ______________________________________</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Arten_llardrischer_S%C3%B6ldnerArten llardrischer Söldner2023-03-21T21:35:48Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „''Als Anhang zu jedem Söldnervertrag zu beachten'' Innerhalb der Eisenfaust gibt es vier wesentliche Gruppen, welche unterschieden werden können: Erstens g…“</p>
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<div>''Als Anhang zu jedem Söldnervertrag zu beachten''<br />
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Innerhalb der Eisenfaust gibt es vier wesentliche Gruppen, welche unterschieden werden können:<br />
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Erstens gibt es die schweren Kämpfer, welche zu Fuß unterwegs sind. Alle schweren Kämpfer können als schwer gerüstet und auch schwer bewaffnet angesehen werden. Dadurch sind sie sehr robust, teilen großen Schaden aus, sind aber als eher langsam anzusehen. Ihr Einsatzgebiet ist eine ordentliche Schlacht oder in Kombination mit anderen Gruppen auch als gemischte Truppe. Die schweren Kämpfer gliedern sich wiederum in drei Arten:<br />
da wären zum einen die Kröten: diese sind extrem schwer gerüstet, langsam, aber sie sind in der Lage nahezu jede Position zu halten;<br />
zum anderen gibt es die Sturmoger: diese sind die schnellste Einheit der schweren Kämpfer und durch ihre Größe und ihre Wucht kaum aufzuhalten. Sie schlagen in jede feindliche Reihe eine Bresche, durch die andere Einheiten nachrücken können;<br />
die dritte Art sind die Roder: diese kann man als „normal“ schwer gerüstet und bewaffnet ansehen, sie sind mobiler als die Kröten und büßen gegenüber den Sturmogern nur wenig Durchschlagskraft ein, sind aber meist eher Orks oder Menschen und somit kleiner und langsamer als eben diese.<br />
<br />
Zweitens gibt es die eher leicht gerüsteten Kämpfer, welche zu Fuß unterwegs sind. Die Rüstungsstärke variiert hier stark, aber die Bewaffnung darf keinesfalls unterschätzt werden. In dieser Gruppe kann man auch viele Kämpfer mit Fernwaffen finden, doch ist die Fernwaffe eines llardrischen Söldners nie seine einzige Waffe und so ist ein jeder mit Fernwaffe auch als Nahkämpfer einsetzbar. Insgesamt sind die leichten Kämpfer deutlich mobiler und schneller als die schweren Kämpfer, aber entsprechend auch nicht ganz so robust. Sie sind gut für kleinere Scharmützel, welche beweglich durchgeführt werden sollen oder auch als schnelle Truppen im Rahmen einer größeren Schlacht. Ein Teil der leichten Kämpfer ist auch immer wieder einzeln oder in kleinen, gemischten Truppen unterwegs. Auch hier werden drei verschiedene Arten unterschieden:<br />
zum einen wären hier die Schlammhüpfer: diese sind am leichtesten, meist in stabiles Leder gerüstet, sind dafür aber in jedem beliebigen Gelände einsetzbar und extrem beweglich auch als größere Einheit. Sie führen häufig schnellere, leichtere Waffen und können dem Gegner Stiche von unerwarteter Seite verursachen und weg sein, ehe sie selber angegriffen werden;<br />
zum zweiten wären die Rassler zu nennen: diese kann man getrost als Schrecken der Feinde beschreiben, denn allein durch ihr Auftreten sorgen sie für Abschreckung und durch das charakteristische Rasseln wirken sie stets auch zermürbend auf die Moral der feindlichen Truppen;<br />
als drittes gibt es auch hier die Treiber: diese sind auch hier als die zahlenmäßig stärkste Art anzusehen, welche mit mittelschwerer Rüstung und häufig Langwaffen einen Kern einer jeder Schlachtreihe bilden.<br />
<br />
Drittens gibt es neben der großen Anzahl an fußlaufenden Truppen auch verschiedene Arten an berittenen Truppen innerhalb der Eisenfaust. Wenn auch zahlenmäßig nicht so stark besetzt, so sind sie durch ihre extrem Beweglichkeit und Geschwindigkeit für jeden seitlichen Hieb auf den Feind oder als schnelle Eingreiftruppe gut einsetzbar. Die Arten der berittenen Truppen unterscheiden sich im Wesentlichen anhand der Reittiere, welche recht vielfältig sind. So gibt es neben Pferden auch schwere Kampfrinder, besonders leichte und wendige Lauf- und springende Steppenvögel, gewaltige Kriegselefanten und sogar einige wenige Flugtiere für spezielle Einsätze.<br />
<br />
Viertens sind natürlich die für viele Schlachten maßgeblichen Unterstützungseinheiten zu nennen. Auch diese gliedern sich in etliche verschiedene Arten auf, von denen hier nur die häufigsten genannt seien:<br />
zum einen gibt es die unersetzlichen Späher: diese sorgen für Erkundungen von Wegen, feindlicher Truppenstärke und jeglicher anderer Information, welche eine geschickte Kriegsführung verlangt. Ihr Metier ist die Unauffälligkeit und die Geschwindigkeit, aber auch die Geduld, welche bisweilen bei langwierigen Beobachtungen notwendig ist. Ihre Ausrüstung ist sehr unterschiedlich und bei den meisten auch sehr breit gefächert.<br />
zum zweiten sind die Zerkleinerer zu nennen: so brachial ihr Name ist, so effektiv sind sie. Doch ihr Ziel sind nicht die feindlichen Truppen, sondern deren schweres Gerät oder deren Wehranlagen. Sie unterminieren Mauern, zerstören gezielt Belagerungsgerät oder Depots hinter den Reihen des Feindes. Zudem beschäftigen Sie sich mit dem Bau von Belagerungsgerät wie Katapulten.<br />
als drittes gibt es die Feuerteufel: ihr Name ist Programm. Sind sie auch eine sehr kleine Truppe, so haben sie schon manch einen Krieg im Schatten des Hauptheeres maßgeblich beeinflusst. Sie sind auf den Kampf spezialisierte Magier der llardrischen Magiervereinigung der drei Mächte, hauptsächlich aus dem Zweig des Drachen, aber bisweilen auch des Einhorn, auch wenn dann das Feuer weniger im Vordergrund steht als die Unterstützung und Heilung der eigenen Reihen.<br />
als viertes Beispiel der verschiedenen Unterstützer sei hier noch der Tross genannt: was wäre ein Kriegszug ohne einen funktionierenden Tross? Er verpflegt die Truppen, sorgt für Nachschub von allen notwendigen Gütern und repariert verschlissene Ausrüstung oder bereitet beschädigtes Plündergut zur eigenen Verwendung auf. Häufig wird der Tross vom Auftragnehmer gestellt, doch bei größeren Kontingenten llardrischer Söldner ist ein eigener Tross unabdingbar. Dieser Tross ist natürlich ebenfalls entsprechend zu entlohnen.<br />
<br />
Jede einzelne Art, welche von einem interessierten Auftraggeber angeheuert wird, kommt mit je einem Brüller je angefangene zehn Mann Stärke, mindestens aber einem Brüller. Bei Gesamtkontingenten von mehr als 50 Mann Stärke oder mehr als drei verschiedenen Arten von Söldnern führt ein Schädel die Truppen je angefangene 100 Mann an. Diese sind entsprechend des Vertrages zusätzlich zu entlohnen. Falls es aufgrund der Größe des Kontingents zu mehreren Schädeln kommt, wird der oberste Schädel als Dickschädel bezeichnet und führt das gesamte Kontingent.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Die_S%C3%B6ldnergildeDie Söldnergilde2023-03-21T21:35:12Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „In Llardrien ist in jeder etwas größeren Stadt eine Vertretung der "Eisenfaust" anzutreffen. Diese Söldnergilde ist für alle Söldner, die das Land zu verm…“</p>
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<div>In Llardrien ist in jeder etwas größeren Stadt eine Vertretung der "Eisenfaust" anzutreffen. Diese Söldnergilde ist für alle Söldner, die das Land zu vermieten hat, verantwortlich und kümmert sich im Auftrag des Khans (lang lebe der Khan) um die ganzen Einzelheiten der Vermietung dieser Söldner an die Kunden.<br />
<br />
Der Hauptsitz der Eisenfaust ist in Uti'Lan, der Söldnerstadt des Landes. Dort findet man nicht nur den Molochai der Gilde, welcher diese gegenüber dem starken Khan vertritt, sondern man findet auch die Gilden-interne Gerichtsbarkeit, welche über Fehlverhalten einzelner Söldner oder Gruppen richtet und auch bei Streitfällen über einen Söldnervertrag entscheidet.<br />
<br />
Die Eisenfaust ist die größte und mächtigste Gilde Llardriens und da sie - wie alle Gilden - ebenfalls direkt dem allumfassenden Khan untersteht, dienen alle Söldner in einem Angriffsfall Llardriens auch der Verteidigung ihrer Heimat. In einem solchen Fall werden auch alle vermieteten Söldner umgehend zurückgezogen und für die Verteidigung eingesetzt. Logischerweise können llardrische Söldner auch nicht eingesetzt werden, um gegen Llardrien oder auch gegen seine Verbündeten zu Felde zu ziehen.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Das_Weihrauch-KonsortiumDas Weihrauch-Konsortium2023-03-21T21:34:39Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Mit seinem blumigen Namen widmet sich das Weihrauch-Konsortium neben dem Handel mit Luxuswaren aller Art insbesondere und mit hohem Sachverstand dem Drogenhand…“</p>
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<div>Mit seinem blumigen Namen widmet sich das Weihrauch-Konsortium neben dem Handel mit Luxuswaren aller Art insbesondere und mit hohem Sachverstand dem Drogenhandel innerhalb und außerhalb des Chanates. Alleine geschätzte neunzig Prozent von Anbau, Verarbeitung und Vertrieb des allseits geschätzten „Schwarzen Llardriers“ liegen in den Händen des Konsortiums. Während das Konsortium im Chanat sowohl im Ankauf als auch im Verkauf aktiv ist, legen ihm die Gesetze und Regeln anderer Reiche erhebliche Probleme auf. Häufig werden Rauschmittel hier sehr kritisch betrachtet oder ihr Verkauf ist völlig verboten. Offiziell ist das Konsortium deshalb im Ausland meist ausschließlich im Einkauf tätig und veräußert die erstanden Tabakwaren, Alkoholika, teueren Stoffe und Schmuckgegenstände dann im Chanat. Es sollte aber niemand daran Zweifel hegen, dass sich das Konsortium bereits redlich darum bemüht neue und durchaus illegale Kontakte aufzubauen und den Verkauf llardrischer Rauschwaren voranzutreiben. Hauptsitz des Konsortiums ist die Hafenmetropole Chatsap, wobei auch Alchoka und Uschguri über kleinere Niederlassungen verfügen. Das Konsortium befindet sich zurzeit übrigens fest in der Hand einer alteingesessenen elfischen Familie, welche allerdings in praktischen Belangen mit einigen kleinen Goblinclans der Fleesichebene kooperiert. Das Konsortium fühlt sich in besonderer Weise den Karawansereien von Jaréch verbunden und unterhält einige spezielle Verträge mit diesen. Aber auch fast alle anderen Händlergruppen und -bünde verstehen sich ausnehmend gut mit dem Konsortium – großzügige „Weihrauchgeschenke“ haben sicherlich auch ihren Anteil an diesem Wohlwollen.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Die_Karawansereien_von_Jar%C3%A9chDie Karawansereien von Jaréch2023-03-21T21:34:16Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Nun, man muss zugeben, dass es tatsächlich ein geschäftstüchtiger Gnom war, welcher als erster Sinn und Bedeutung des Fernhandels im Chanat begriff. Jaréch…“</p>
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<div>Nun, man muss zugeben, dass es tatsächlich ein geschäftstüchtiger Gnom war, welcher als erster Sinn und Bedeutung des Fernhandels im Chanat begriff. Jaréch von Amchon begann bereits vor mehr als zwanzig Jahren in diesem Geschäftsfeld tätig zu werden und ist heute der wohl bedeutendste und wohlhabendste Handelsherr Llardriens. Alle Waren, welche in größeren Mengen und über erhebliche Strecken transportiert werden müssen fallen mehr oder weniger in seinen Zuständigkeitsbereich. Nicht zuletzt, da ihm die meisten der llardrischen Karawansereien gehören und viele der fähigsten Karawanenführer und der bedeutendsten Vermieter von Lasttieren bei ihm unter Vertrag stehen. Auch wenn die Bagzarak ihre Waren eigenständig transportiert oder die Chopkarr nach Unabhängigkeit von Jaréch streben – früher oder später müssen sie doch auf einen seiner Leute zurückgreifen oder in seiner Karawanserei nächtigen. Jaréch ist auch beim Handel mit den anderen Ostländern seiner Konkurrenz voraus und bemüht sich bereits redlich im aufkommenden llardrischen Seehandel Fuß zu fassen. Während er innerhalb des Chanates selbstverständlich den Vorgaben und Wünschen des Khan Folge zu leisten hat (kostenlose Unterbringung und Begleitung khanischer Gesandter und Molochai, günstiger Transport spezieller Waren für Alchoka etc.), kann Jaréch außerhalb der Heimat viel unabhängiger agieren und hat so beispielsweise spezielle Abkommen mit einigen Clans der Orksteppe getroffen.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Der_Clan_der_ChopkarrDer Clan der Chopkarr2023-03-21T21:33:41Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Ursprünglich aus einem Orkclan der Region Uschguri entstanden, bieten die Chopkarr inzwischen auch fähigen Händlern anderer Herkunft die Möglichkeit sich i…“</p>
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<div>Ursprünglich aus einem Orkclan der Region Uschguri entstanden, bieten die Chopkarr inzwischen auch fähigen Händlern anderer Herkunft die Möglichkeit sich ihrem Clan anzuschließen. Niederlassungen der Chopkarr kann man in jeder größeren Stadt des Chanates finden. In anderen Reichen der Ostlande versucht der Clan hingegen erst langsam Fuß zu fassen. Häufig arbeitet er mit der Bagzarak zusammen, tritt anderen Händlern aber oft aggressiv und in Einzelfällen durchaus brutal gegenüber. Geschäftlich tun sich die Chopkarr besonders im Sklavenhandel, bei der Vermittlung von Dienstleistungen (Kopfgeldjäger, gildenunabhängige Söldnereinheiten), im Vieh- und im gewinnträchtigen Holzhandel hervor. Clanangehörige fühlen sich ihrer Gemeinschaft sehr eng verbunden und machen dies voller Stolz durch fünf Narben auf der rechten Wange deutlich.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Bagz%C3%A1rak_die_MinengildeBagzárak die Minengilde2023-03-21T21:33:12Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein überaus bedeutsame Organisation oder besser Gilde im Chanat ist die Minengilde. Nicht wenige Fremde hätten sich durch Kenntnisse über die Minengilde ein…“</p>
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<div>Ein überaus bedeutsame Organisation oder besser Gilde im Chanat ist die Minengilde. Nicht wenige Fremde hätten sich durch Kenntnisse über die Minengilde ein unschönes und arbeitsreiches Schicksal ersparen können, weshalb einem jeden Leser geraten sei diesen Text mit Bedacht zu lesen!<br />
<br />
Als um das Jahr 670 kE erstmals in vollem Umfang die Größe und die wirtschaftliche Bedeutung der llardrischen Erzvorkommen ersichtlich wurden, sah sich der Khan vor ein nicht unerhebliches Problem gestellt. Es erschien wichtig - um nicht zu sagen zwingend notwendig - die Erzförderung und -verarbeitung in großem Stil anzugehen, um den rapide steigenden Bedarf an Rohmetallen und fertigen Schmiedewaren im aufstrebenden Chanat zu decken. Zugleich herrschte innerhalb der llardrischen Grenzen ein ganz offensichtlicher Mangel an erfahrenen Bergleuten, Eisengießern und Schmieden. Um diesen Problemen zu begegnen, gestattete der Khan dem Zwergen Montanack die Gründung einer Minengilde. über die Herkunft Montanacks ist nur wenig bekannt. Jedoch steht zweifelsfrei fest, dass er über große Erfahrung im Bergbau und der Gesteinskunde verfügt. Zudem sind seine Fähigkeiten als Geschäftsmann beinahe Legende im Chanat. Gewisse Quellen geben zudem an, dass Montanack dem Greifenburger Land entstammt und wegen verschiedener Vergehen aus dem dortigen Zwergenclan verstoßen wurde. Grundlage der Minengilde stellt der „Erzvertrag“ von 672 kE dar, welcher zwischen dem Khan und Montanack geschlossen wurde. Die Bedingungen des Vertrages seien hier in kurzer Form dargelegt.<br />
<br />
Die Bagzarak ist berechtigt im ganzen Chanat nach Erzvorkommen und anderen Bodenschätzen zu suchen. Ausgenommen sind nur die Randregionen der Städte und Siedlungen – hier ist es den Bewohnern gestattet für den Eigenbedarf ihrer Regionen zu schürfen und zu graben. Zudem verbieten so genannte Knochenerlasse des Khan in einzelnen Regionen die Arbeit der Gilde. Die Gründe dafür bleiben dem hohen Khan selbst überlassen.<br />
Weiterhin darf die Minengilde Erzminen anlegen und ausbauen. Fundorte anderer Bodenschätze müssen hingegen an den Khan gemeldet werden. Dieser setzt dann andere Personen oder Gruppierungen ein, um an die dortigen Bodenschätze zu kommen.<br />
Alchoka ist in jedem Jahr genaustens über die Schürfergebnisse, Zustände der Minen usw. zu unterrichten. Von den gewonnenen Roherzen wird ein genau festgelegter Prozentsatz an den Khan geliefert (variiert ja nach Art und Qualität der Erze – macht aber in etwa zwei der Drittel der Schürfergebnisse aus). Der Rest bleibt Gewinn der Minengilde.<br />
<br />
Zudem kann der Khan für sich und seine Molochai jederzeit Zutritt zu allen Minen der Bagzarak verlangen und hat die Möglichkeit die jährliche Schürfmenge zu begrenzen.<br />
<br />
Um den Einfluss der Bagzarak zu beschränken, verbietet ihr der „Erzvertrag“ die Weiterverarbeitung gewonnener Erze. Ausgenommen hiervon ist allerdings der Anteil der Erze, welchen die Minengilde für sich beanspruchen darf. Zudem zeichnet sich in den letzten Jahren die Tendenz ab, dass sich die Minengilde immer wieder über dieses Verbot hinwegzusetzen versucht.<br />
<br />
<br />
Trotz all dieser Verbote, Bestimmungen und Reglementierungen ist die Bagzarak ein nicht zu unterschätzender Machtfaktor in Wirtschaft und Politik des Chanates. Vertreter Montanacks weilen ständig in Alchoka und haben stets die Interessen und Ziele ihrer Gilde im Blick. Es wird gemunkelt, dass es hinter den Kulissen bereits erbitterte Streitigkeiten und handfeste Auseinandersetzungen zwischen den Molochai des Khan und der Minengilde gab. Und die Gilde vermittelt weiterhin keinesfalls den Eindruck, dass sie das Interesse an einer Expansion und der Vergrößerung ihrer Machtsphäre verloren hätte.<br />
<br />
<br />
Neben der Historie und anderen Hintergründen gilt es auch zu erwähnen, dass die Bagzarak in ihren Bergwerken und Minen von jeher eine große Anzahl von Sklaven einsetzt. Dies ist im Chanat an sich nichts ungewöhnliches, doch fällt die Minengilde immer wieder durch eine besonders aggressive Beschaffung neuer Arbeitskräfte auf. Gerüchten zufolge sind ihre Sklavenjäger nicht gerade zimperlich und so mancher reisende Händler oder umherziehende Abenteurer fand sich nach einem professionellen Schlag auf den Hinterkopf in einem Bergwerksstollen wieder – und das häufig für den Rest seines Lebens. Gelegentlich sollen sogar abgelegene Siedlungen im Chanat von der Minengilde überfallen werden, was aber in Anbetracht der schon sprichwörtlichen Wehrhaftigkeit der llardrischen Bevölkerung eher den Mythen und Legenden zuzuordnen ist. Für fremdländische Reisende gilt aber weiterhin die Warnung: „Hütet euch vor der Minengilde!“ Die seltsame und manchmal verwirrende Angewohnheit der Minengilde ihren Bergwerkssklaven Bezeichnungen wie „Herzog“, „Graf“, „Baron“ oder „Erzmagier“ zu verpassen beruht ebenfalls auf der Historie der Gilde. Einige der letzten enteigneten Adelsfamilien wurden in der Zeit nach der Gildengründung des Hochverrats für schuldig befunden und verschwanden auf Nimmerwiedersehen in den Minen. Seit dieser Zeit heißen die Lorenschlepper „Herzog“, die Vorgräber „Graf“ und so weiter.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Handel_und_RohstoffeHandel und Rohstoffe2023-03-21T21:32:39Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Damit sind wir auch schon bei den Produkten des Landes angelangt: wie eben gesagt sind kriegsunterstützende Einheiten eine Art Exportprodukt Llardriens. Llard…“</p>
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<div>Damit sind wir auch schon bei den Produkten des Landes angelangt: wie eben gesagt sind kriegsunterstützende Einheiten eine Art Exportprodukt Llardriens. Llardrien vermietet Soeldner an alle, die gut zahlen, brauchbare Kontrakte anbieten und nicht gerade mit Llardrien im Krieg stehen. Zusätzlich exportiert Llardrien Metalle aller Art an jeden, der bezahlen kann. Eine "Spezialität" sind die Eisenerze aus den Minen im Norden (siehe auch Ein Rundflug über Llardrien), die qualitativ sehr wertvolles Eisenerz liefern. Wohlbekannt sind auch die llardrischen Biere, die in großen Mengen vorhanden sind. Zusätzlich gibt es in Llardrien noch ausgedehnte Pferdeherden. Diese zaehen, robusten und struppigen Steppengaeule sind hervorragend als Zug- und Arbeitspferde geeignet. Eine spezielle Züchtung der llardrischen Pferde dienen aber auch dem Heer als kräftige, widerstandsfähige Streitrösser für die Kavallerie. Aber die weiten Steppen Llardriens bieten nicht nur Pferden, sondern auch Rindern in großer Zahl einen guten Nährboden. Entsprechend exportiert Llardrien auch Rindsleder, wobei man seine Aufmersamkeit besonders auf die dicken, sehr gut für Rüstungen geeigneten Ledersorten lenken sollte.<br />
<br />
So viel Erze, wie Llardrien hat, so wenig Holz gibt es und so wollen wir den Bedarf des Landes noch etwas betrachten. Daher ist qualitativ hochwertiges Holz, wie es für den Schiffs- und Waffenbau gebraucht wird eines der Importprodukte des Landes. Nebendem werden in Llardrien Baumwollstoffe und Gewürze aller Art gesucht, da diese nicht aus dem eigenen Land zu haben sind (außer Salz). Für die großangelegten Minen und zur Zeit auch für die Werften benötigt Llardrien auch immer wieder Arbeitssklaven. Auch Glas ist ein Produkt, das in Llardrien so teuer ist, wie es rar ist, da sämtliches Glas importiert werden muß und Glas, wie sicher jedem klar ist, nur schwer zu transportieren ist.<br />
<br />
Trotz oder vielleicht gerade wegen dieser verschiedenen Handelsgüter ist es nicht möglich von einer „llardrischen Händlergilde“ zu sprechen. Dies würde den tatsächlichen Zuständen im Chanat keineswegs Rechnung tragen. Zwar hat der Handel innerhalb Llardriens und auch mit anderen Reichen der Ostlande eine lange Tradition, mit Blick auf den Mangel mancher Güter ist er sogar von erheblicher Bedeutung. Trotzdem erschien es den einheimischen Händlern und Karawanenmeistern bis heute nicht erforderlich, sich zu einem Bund aller Händler zusammenzuschließen. Zu groß sind wohl die inneren Differenzen, zu unterschiedlich die Interessen und zu geheimniskrämerisch die alt eingesessenen Händlerdynastien. Nichtsdestotrotz gibt es einige Namen und Gruppierungen im Chanat, welche unter den Handeltreibenden hervorstechen oder die zumindest fragwürdige Berühmtheit erlangt haben. Dies betrachten wir in den nächsten Abschnitten.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Handel_und_GildenHandel und Gilden2023-03-21T21:31:58Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Seitdem Llardrien seine Grenzen geöffnet hat, floriert der Handel in dem etwas rauhen Land noch mehr als vorher. Die Handelsbeziehungen zu anderen Ländern we…“</p>
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<div>Seitdem Llardrien seine Grenzen geöffnet hat, floriert der Handel in dem etwas rauhen Land noch mehr als vorher. Die Handelsbeziehungen zu anderen Ländern werden stetig ausgebaut und erweisen sich als gute Basis für weitere diplomatische Beziehungen.<br />
<br />
Es gibt in Llardrien eine Vielzahl an unterschiedlichsten Gilden. Es gibt aber nur wenige wirklich wichtige Gilden und Vereinigungen in Llardrien; darunter zählen natürlich die Söldnergilden und die Minengilde, aber auch die altehrwürdige Magiervereinigung der drei Mächte.<br />
Desweiteren gibt es einige Händlergilden, die mehr oder weniger erfolgreich sind und davon sind auch nur wenige außerhalb Llardriens beschäftigt.<br />
Außerdem gibt es natürlich noch Thorims Bund. Dieser Bund ist nicht in dem Sinn eine Gilde, sondern eher eine militärische Spezialeinheit.<br />
<br />
Lest alles über den llardrischen Handel und das, was allgemein über die Gilden bekannt ist:<br />
<br />
*[[Handel und Rohstoffe]]<br />
**[[Bagzárak die Minengilde]]<br />
**[[Der Clan der Chopkarr]]<br />
**[[Die Karawansereien von Jaréch]]<br />
**[[Das Weihrauch-Konsortium]]<br />
*[[Die Söldnergilde]]<br />
**[[Arten llardrischer Söldner]]<br />
**[[Der Söldnervertrag]]<br />
*[[Die Kon Fadok]]<br />
**[[Schamanismus in Llardrien]]<br />
*[[Die Schiffbauergilde]]</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Der_llardrische_AhnenkultDer llardrische Ahnenkult2023-03-21T21:27:46Z<p>Konstantin: </p>
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<div><br />
== Der llardrische Ahnenkult und die schmachvollen Taten der Ahnenräuber ==<br />
<br />
<br />
Neben dem Glauben an die Sechse pflegt man in weiten Teilen Llardriens einen komplexen Ahnenkult, welcher tief im Alltag der Einheimischen aller Rassen verwurzelt ist. Kern dieses Kultes ist die Erkenntnis, dass die Ahnen einer Familie, einer Gemeinschaft oder eines Stammes nach dem Ende ihres irdischen Daseins weiterhin existent sind und über eine nicht unerhebliche Macht verfügen. Diese Macht kann zum Wohle oder zum Schaden der Lebenden eingesetzt werden und ist besonders groß, wenn eine direkte Verbindung zwischen dem Verblichenen und dem Lebendigen besteht – sei es als direktes Familienmitglied, als Angehöriger des selben Stammes oder zumindest als Bewohner der selben Region.<br />
<br />
So ist es erstes Ziel der Nachkommen das Wohlwollen der Ahnen zu erlangen, auf dass diese nicht danach trachten den Diesseitigen zu schaden, sondern diese dank ihrer Macht stärken und schützen. Der Ahnenkult beschreibt viele Möglichkeiten und Wege, um sich mit den Ahnengeistern gut zu stellen: Begräbnisriten, Zeremonien des Gedenkens, Opfergaben, Schutz der Totenruhe usw.<br />
<br />
Weit über den verbreiteten Ahnenkult hinaus geht die Anrufung der Ahnen durch einzelne Personen, welche auf diesem Wege besondere Fähigkeiten und Kräfte zu erlangen suchen. Solche Zauberkundigen gibt es in vielen Stämmen und Clans Llardriens. Gemeinhin bezeichnet man sie als Schamanen, wobei dies allerhöchstens eine vage Sammelbezeichnung ist unter die zum Beispiel auch die seltsamen Tier-Anbeter gezählt werden.<br />
<br />
Sei es wie es sei, diese Kundigen fungieren als Fokus der Kräfte der Ahnen. Sie können gewaltige Kräfte erlangen, bleiben aber für immer vom Wohlwollen der Ahnen abhängig. Ein solcher Ahnenrufer vermag vielleicht die Ahnengeister zu übertölpeln, doch gemeinhin wird es ihm niemals möglich sein seinem Stamm oder seiner Familie zu schaden oder aus purem Eigennutz auf die Kraft der Ahnen zurückzugreifen.<br />
<br />
<br />
Zuletzt gibt es noch jene, welche als Ahnenräuber, Ahnenbeherrscher oder Geisterquäler bezeichnet werden. Im Chanat spricht man meist mit Wut und Abscheu von ihnen und niemand wird sich freiwillig als Ahnenräuber zu erkennen geben.<br />
Ahnenräuber verfügen über magisches Talent und beginnen meistens als Ahnenrufer eines Stammes oder einer Familie. Doch der Wunsch nach Macht ist stark in ihnen und ergreift über kurz oder lang die Kontrolle. Ein Ahnenräuber stört die Ruhe der Verblichenen und eignet sich Knochen, Schädel, persönliche Besitztümer der Toten oder zumindest besondere Opfergaben an. Wenn er sich erst im Besitz dieser Dinge befindet ist er in der Lage die damit verbundenen Ahnengeister zeitweilig zu unterwerfen und sich ihre Macht zu eigen zu machen. Nun sind ihm keine der üblichen Beschränkungen auferlegt und wenn er die geraubten Artefakte mit sich führt, ist er auch nicht an besondere Orte oder Regionen gebunden. Ein Ahnenräuber hat freien Zugang zur Macht der Ahnen, zugleich sind ihm Hass und Rache der Lebenden für seine Freveltat gewiss. Auch wenn die Ahnen des eigenen Stammes für ihn besonders wertvoll sind, kann er ebenso die Kraft fremder Ahnen für sich nutzbar machen. So sind auch andere Familien oder Stämme nicht sicher vor ihm.<br />
<br />
Zudem ist es erforderlich immer wieder kleinere und größere Bestandteile der Ahnenartefakte für Rituale zu opfern – erst auf diesem Weg können die Ahnen unterworfen werden. Über kurz oder lang muss der Ahnenräuber Zugriff auf neue Artefakte haben, will er seine Macht nicht verlieren. So zieht ein Ahnenräuber meist unerkannt umher und versucht sich Gebeine oder Besitztümer der Verblichenen anzueignen. Das „Amulett meines Großvaters“, „der Kriegshammer unseres Stammesgründers“ oder „ein Fingerknochen des gesegneten Helden Hakslfz“ sind ganz sicher gute Stichworte, um die Aufmerksamkeit eines Ahnenräubers auf sich zu lenken.<br />
<br />
Auch wenn sich Ahnenräuber gemeinhin nicht zu erkennen geben, tragen sie häufig Amulette und Schutzzeichen, welche sie vor rachsüchtigen Geistern schützen sollen. Und sollte man einen Blick in ihr Gepäck werfen können, so sind dort oftmals Gebeine, Schädelboder Grabbeigaben verborgen. Aber gebt acht! Ein Ahnenräuber wird sein Geheimnis mit allen Mitteln bewahren wollen.<br />
<br />
<br />
== Chamdaár - das llardrische Pilgertum ==<br />
<br />
Das llardrische Pilgertum ist eine alte und in der heutigen Zeit wenig verbreitete Tradition im Chanat. Gemeinhin entscheiden sich nur noch vereinzelt Llardrier oder Llardrierinnen für diesen Weg – entweder aus Frömmigkeit, Abenteuerlust oder aus dem Wunsch nach Buße und Vergebung.<br />
<br />
Der Weg der Pilgerschaft ist eine besonders intensive Form der Ahnenverehrung und der persönlichen Läuterung. Der Chamdaár (so die llardrische Bezeichnung für einen Pilger) stellt sich mehrfach dem prüfenden Blick der Ahnen – und dies an geweihten Stätten der Ahnenverehrung und geschichtsträchtigen Orten. Hier sind die Geister der Ahnen in hohem Maße präsent und der Welt der Sterblichen besonders nahe. Zudem sind die Pilgerstätten oft durchaus gefährliche Orte in abgelegenen Regionen des Chanates, so dass die Reise selbst zur Prüfung werden kann. Zugleich ist die Pilgerschaft eine gute Möglichkeit im Chanat herumzukommen und das eine oder andere Abenteuer zu meistern.<br />
<br />
Die bekanntesten Pilgerstätten des Chamdaár sind:<br />
<br />
''Das Gräberfeld von Alchoka<br />
<br />
''Die Wände der Ahnen am Ufer des Chab-Sees<br />
<br />
''Das Schlachtfeld von Chabarr<br />
<br />
''Die Begräbnisstätte Gon-Chakta in den südlichen Ausläufern des Delga-Stocks<br />
<br />
''Die Schluchten von Taschbedek nördlich von Dschisduri<br />
<br />
''Die Chall-Hügel nordwestlich von Ob-ar-Menesh<br />
<br />
Wer zu einem Chamdaár werden möchte, fertigt sich eine Pilgerkette an. Dieses Erkennungszeichen – bestehend aus sechs großen Ringen (für die Gottheiten des Hexameron) und einer Vielzahl kleiner Ringe (für die unzähligen Ahnen) – wird offen getragen. Es bleibt letztlich dem Pilger überlassen aus welchen Materialien er die Pilgerkette fertigt. Mit dem Segen eines Konduch des Hexameron (egal welcher Gottheit) macht sich der Chamdaár auf den Weg. Eine Reihenfolge der Pilgerstätten ist nicht vorgeschrieben, der Pilger sollte jedoch vorwiegend alleine oder in der Gesellschaft anderer Chamdaár reisen. An jeder Pilgerstätte muss er wenigstens eine Nacht und einen Tag alleine und ungestört im Gedenken an die Ahnen verbringen, es ist aber durchaus üblich jeweils sechs Tage und Nächte zu verweilen. Erholungs- und Genesungspausen sind selbstverständlich möglich. Für jede besuchte Pilgerstätte darf sich ein Chamdaár ein Gedenkstück an den Ahnenringen seiner Pilgerstätte befestigen (einen Stein, eine Gedenkmünze…).<br />
<br />
Für die Pilgerschaft gibt es keine zeitlichen Vorgaben. Manche Llardrier sind für ein halbes Jahr als Chamdaár unterwegs, andere bleiben es ihr ganzes Leben. Wer wirklich alle Pilgerstätten besucht hat, verkündet dies einem Konduch seiner Wahl und spendet seine Pilgerkette dem örtlichen Schrein oder Tempel. Im Angesicht der Götter und Ahnen darf der Pilger nun den Titel des Chamdar tragen – ein Status für den es keines äußeren Zeichens bedarf.<br />
<br />
Ob man mit seiner Pilgerschaft die angestrebten persönlichen Ziele tatsächlich erreicht hat, bleibt letztlich jedem selbst überlassen…<br />
<br />
Im llardrischen Volk sind Chamdaár durchaus angesehen und geachtet. Man gibt ihnen einen Becher vergorene Milch aus, lauscht gerne ihren Pilgergeschichten und versucht sie beim Feilschen um das Nachtlager nicht über Gebühr zu betrügen. Allerdings kann es gerade fernab der Pilgerstätten passieren, dass ein Chamdaár in der heutigen Zeit nicht als solcher erkannt wird oder jüngere Llardrier nichts mit dem Titel eines Pilgers anfangen können.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Der_llardrische_AhnenkultDer llardrische Ahnenkult2023-03-21T21:27:32Z<p>Konstantin: </p>
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== Der llardrische Ahnenkult und die schmachvollen Taten der Ahnenräuber ==<br />
<br />
<br />
Neben dem Glauben an die Sechse pflegt man in weiten Teilen Llardriens einen komplexen Ahnenkult, welcher tief im Alltag der Einheimischen aller Rassen verwurzelt ist. Kern dieses Kultes ist die Erkenntnis, dass die Ahnen einer Familie, einer Gemeinschaft oder eines Stammes nach dem Ende ihres irdischen Daseins weiterhin existent sind und über eine nicht unerhebliche Macht verfügen. Diese Macht kann zum Wohle oder zum Schaden der Lebenden eingesetzt werden und ist besonders groß, wenn eine direkte Verbindung zwischen dem Verblichenen und dem Lebendigen besteht – sei es als direktes Familienmitglied, als Angehöriger des selben Stammes oder zumindest als Bewohner der selben Region.<br />
<br />
So ist es erstes Ziel der Nachkommen das Wohlwollen der Ahnen zu erlangen, auf dass diese nicht danach trachten den Diesseitigen zu schaden, sondern diese dank ihrer Macht stärken und schützen. Der Ahnenkult beschreibt viele Möglichkeiten und Wege, um sich mit den Ahnengeistern gut zu stellen: Begräbnisriten, Zeremonien des Gedenkens, Opfergaben, Schutz der Totenruhe usw.<br />
<br />
Weit über den verbreiteten Ahnenkult hinaus geht die Anrufung der Ahnen durch einzelne Personen, welche auf diesem Wege besondere Fähigkeiten und Kräfte zu erlangen suchen. Solche Zauberkundigen gibt es in vielen Stämmen und Clans Llardriens. Gemeinhin bezeichnet man sie als Schamanen, wobei dies allerhöchstens eine vage Sammelbezeichnung ist unter die zum Beispiel auch die seltsamen Tier-Anbeter gezählt werden.<br />
<br />
Sei es wie es sei, diese Kundigen fungieren als Fokus der Kräfte der Ahnen. Sie können gewaltige Kräfte erlangen, bleiben aber für immer vom Wohlwollen der Ahnen abhängig. Ein solcher Ahnenrufer vermag vielleicht die Ahnengeister zu übertölpeln, doch gemeinhin wird es ihm niemals möglich sein seinem Stamm oder seiner Familie zu schaden oder aus purem Eigennutz auf die Kraft der Ahnen zurückzugreifen.<br />
<br />
<br />
Zuletzt gibt es noch jene, welche als Ahnenräuber, Ahnenbeherrscher oder Geisterquäler bezeichnet werden. Im Chanat spricht man meist mit Wut und Abscheu von ihnen und niemand wird sich freiwillig als Ahnenräuber zu erkennen geben.<br />
Ahnenräuber verfügen über magisches Talent und beginnen meistens als Ahnenrufer eines Stammes oder einer Familie. Doch der Wunsch nach Macht ist stark in ihnen und ergreift über kurz oder lang die Kontrolle. Ein Ahnenräuber stört die Ruhe der Verblichenen und eignet sich Knochen, Schädel, persönliche Besitztümer der Toten oder zumindest besondere Opfergaben an. Wenn er sich erst im Besitz dieser Dinge befindet ist er in der Lage die damit verbundenen Ahnengeister zeitweilig zu unterwerfen und sich ihre Macht zu eigen zu machen. Nun sind ihm keine der üblichen Beschränkungen auferlegt und wenn er die geraubten Artefakte mit sich führt, ist er auch nicht an besondere Orte oder Regionen gebunden. Ein Ahnenräuber hat freien Zugang zur Macht der Ahnen, zugleich sind ihm Hass und Rache der Lebenden für seine Freveltat gewiss. Auch wenn die Ahnen des eigenen Stammes für ihn besonders wertvoll sind, kann er ebenso die Kraft fremder Ahnen für sich nutzbar machen. So sind auch andere Familien oder Stämme nicht sicher vor ihm.<br />
<br />
Zudem ist es erforderlich immer wieder kleinere und größere Bestandteile der Ahnenartefakte für Rituale zu opfern – erst auf diesem Weg können die Ahnen unterworfen werden. Über kurz oder lang muss der Ahnenräuber Zugriff auf neue Artefakte haben, will er seine Macht nicht verlieren. So zieht ein Ahnenräuber meist unerkannt umher und versucht sich Gebeine oder Besitztümer der Verblichenen anzueignen. Das „Amulett meines Großvaters“, „der Kriegshammer unseres Stammesgründers“ oder „ein Fingerknochen des gesegneten Helden Hakslfz“ sind ganz sicher gute Stichworte, um die Aufmerksamkeit eines Ahnenräubers auf sich zu lenken.<br />
<br />
Auch wenn sich Ahnenräuber gemeinhin nicht zu erkennen geben, tragen sie häufig Amulette und Schutzzeichen, welche sie vor rachsüchtigen Geistern schützen sollen. Und sollte man einen Blick in ihr Gepäck werfen können, so sind dort oftmals Gebeine, Schädelboder Grabbeigaben verborgen. Aber gebt acht! Ein Ahnenräuber wird sein Geheimnis mit allen Mitteln bewahren wollen.<br />
<br />
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== Chamdaár - das llardrische Pilgertum ==<br />
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Das llardrische Pilgertum ist eine alte und in der heutigen Zeit wenig verbreitete Tradition im Chanat. Gemeinhin entscheiden sich nur noch vereinzelt Llardrier oder Llardrierinnen für diesen Weg – entweder aus Frömmigkeit, Abenteuerlust oder aus dem Wunsch nach Buße und Vergebung.<br />
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Der Weg der Pilgerschaft ist eine besonders intensive Form der Ahnenverehrung und der persönlichen Läuterung. Der Chamdaár (so die llardrische Bezeichnung für einen Pilger) stellt sich mehrfach dem prüfenden Blick der Ahnen – und dies an geweihten Stätten der Ahnenverehrung und geschichtsträchtigen Orten. Hier sind die Geister der Ahnen in hohem Maße präsent und der Welt der Sterblichen besonders nahe. Zudem sind die Pilgerstätten oft durchaus gefährliche Orte in abgelegenen Regionen des Chanates, so dass die Reise selbst zur Prüfung werden kann. Zugleich ist die Pilgerschaft eine gute Möglichkeit im Chanat herumzukommen und das eine oder andere Abenteuer zu meistern.<br />
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Die bekanntesten Pilgerstätten des Chamdaár sind:<br />
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''Das Gräberfeld von Alchoka<br />
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''Die Wände der Ahnen am Ufer des Chab-Sees<br />
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''Das Schlachtfeld von Chabarr<br />
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''Die Begräbnisstätte Gon-Chakta in den südlichen Ausläufern des Delga-Stocks<br />
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''Die Schluchten von Taschbedek nördlich von Dschisduri<br />
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''Die Chall-Hügel nordwestlich von Ob-ar-Menesh<br />
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Wer zu einem Chamdaár werden möchte, fertigt sich eine Pilgerkette an. Dieses Erkennungszeichen – bestehend aus sechs großen Ringen (für die Gottheiten des Hexameron) und einer Vielzahl kleiner Ringe (für die unzähligen Ahnen) – wird offen getragen. Es bleibt letztlich dem Pilger überlassen aus welchen Materialien er die Pilgerkette fertigt. Mit dem Segen eines Konduch des Hexameron (egal welcher Gottheit) macht sich der Chamdaár auf den Weg. Eine Reihenfolge der Pilgerstätten ist nicht vorgeschrieben, der Pilger sollte jedoch vorwiegend alleine oder in der Gesellschaft anderer Chamdaár reisen. An jeder Pilgerstätte muss er wenigstens eine Nacht und einen Tag alleine und ungestört im Gedenken an die Ahnen verbringen, es ist aber durchaus üblich jeweils sechs Tage und Nächte zu verweilen. Erholungs- und Genesungspausen sind selbstverständlich möglich. Für jede besuchte Pilgerstätte darf sich ein Chamdaár ein Gedenkstück an den Ahnenringen seiner Pilgerstätte befestigen (einen Stein, eine Gedenkmünze…).<br />
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Für die Pilgerschaft gibt es keine zeitlichen Vorgaben. Manche Llardrier sind für ein halbes Jahr als Chamdaár unterwegs, andere bleiben es ihr ganzes Leben. Wer wirklich alle Pilgerstätten besucht hat, verkündet dies einem Konduch seiner Wahl und spendet seine Pilgerkette dem örtlichen Schrein oder Tempel. Im Angesicht der Götter und Ahnen darf der Pilger nun den Titel des Chamdar tragen – ein Status für den es keines äußeren Zeichens bedarf.<br />
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Ob man mit seiner Pilgerschaft die angestrebten persönlichen Ziele tatsächlich erreicht hat, bleibt letztlich jedem selbst überlassen…<br />
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Im llardrischen Volk sind Chamdaár durchaus angesehen und geachtet. Man gibt ihnen einen Becher vergorene Milch aus, lauscht gerne ihren Pilgergeschichten und versucht sie beim Feilschen um das Nachtlager nicht über Gebühr zu betrügen. Allerdings kann es gerade fernab der Pilgerstätten passieren, dass ein Chamdaár in der heutigen Zeit nicht als solcher erkannt wird oder jüngere Llardrier nichts mit dem Titel eines Pilgers anfangen können.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Der_llardrische_AhnenkultDer llardrische Ahnenkult2023-03-21T21:25:50Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „ == Der llardrische Ahnenkult und die schmachvollen Taten der Ahnenräuber == Neben dem Glauben an die Sechse pflegt man in weiten Teilen Llardriens einen ko…“</p>
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== Der llardrische Ahnenkult und die schmachvollen Taten der Ahnenräuber ==<br />
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Neben dem Glauben an die Sechse pflegt man in weiten Teilen Llardriens einen komplexen Ahnenkult, welcher tief im Alltag der Einheimischen aller Rassen verwurzelt ist. Kern dieses Kultes ist die Erkenntnis, dass die Ahnen einer Familie, einer Gemeinschaft oder eines Stammes nach dem Ende ihres irdischen Daseins weiterhin existent sind und über eine nicht unerhebliche Macht verfügen. Diese Macht kann zum Wohle oder zum Schaden der Lebenden eingesetzt werden und ist besonders groß, wenn eine direkte Verbindung zwischen dem Verblichenen und dem Lebendigen besteht – sei es als direktes Familienmitglied, als Angehöriger des selben Stammes oder zumindest als Bewohner der selben Region.<br />
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So ist es erstes Ziel der Nachkommen das Wohlwollen der Ahnen zu erlangen, auf dass diese nicht danach trachten den Diesseitigen zu schaden, sondern diese dank ihrer Macht stärken und schützen. Der Ahnenkult beschreibt viele Möglichkeiten und Wege, um sich mit den Ahnengeistern gut zu stellen: Begräbnisriten, Zeremonien des Gedenkens, Opfergaben, Schutz der Totenruhe usw.<br />
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Weit über den verbreiteten Ahnenkult hinaus geht die Anrufung der Ahnen durch einzelne Personen, welche auf diesem Wege besondere Fähigkeiten und Kräfte zu erlangen suchen. Solche Zauberkundigen gibt es in vielen Stämmen und Clans Llardriens. Gemeinhin bezeichnet man sie als Schamanen, wobei dies allerhöchstens eine vage Sammelbezeichnung ist unter die zum Beispiel auch die seltsamen Tier-Anbeter gezählt werden.<br />
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Sei es wie es sei, diese Kundigen fungieren als Fokus der Kräfte der Ahnen. Sie können gewaltige Kräfte erlangen, bleiben aber für immer vom Wohlwollen der Ahnen abhängig. Ein solcher Ahnenrufer vermag vielleicht die Ahnengeister zu übertölpeln, doch gemeinhin wird es ihm niemals möglich sein seinem Stamm oder seiner Familie zu schaden oder aus purem Eigennutz auf die Kraft der Ahnen zurückzugreifen.<br />
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Zuletzt gibt es noch jene, welche als Ahnenräuber, Ahnenbeherrscher oder Geisterquäler bezeichnet werden. Im Chanat spricht man meist mit Wut und Abscheu von ihnen und niemand wird sich freiwillig als Ahnenräuber zu erkennen geben.<br />
Ahnenräuber verfügen über magisches Talent und beginnen meistens als Ahnenrufer eines Stammes oder einer Familie. Doch der Wunsch nach Macht ist stark in ihnen und ergreift über kurz oder lang die Kontrolle. Ein Ahnenräuber stört die Ruhe der Verblichenen und eignet sich Knochen, Schädel, persönliche Besitztümer der Toten oder zumindest besondere Opfergaben an. Wenn er sich erst im Besitz dieser Dinge befindet ist er in der Lage die damit verbundenen Ahnengeister zeitweilig zu unterwerfen und sich ihre Macht zu eigen zu machen. Nun sind ihm keine der üblichen Beschränkungen auferlegt und wenn er die geraubten Artefakte mit sich führt, ist er auch nicht an besondere Orte oder Regionen gebunden. Ein Ahnenräuber hat freien Zugang zur Macht der Ahnen, zugleich sind ihm Hass und Rache der Lebenden für seine Freveltat gewiss. Auch wenn die Ahnen des eigenen Stammes für ihn besonders wertvoll sind, kann er ebenso die Kraft fremder Ahnen für sich nutzbar machen. So sind auch andere Familien oder Stämme nicht sicher vor ihm.<br />
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Zudem ist es erforderlich immer wieder kleinere und größere Bestandteile der Ahnenartefakte für Rituale zu opfern – erst auf diesem Weg können die Ahnen unterworfen werden. Über kurz oder lang muss der Ahnenräuber Zugriff auf neue Artefakte haben, will er seine Macht nicht verlieren. So zieht ein Ahnenräuber meist unerkannt umher und versucht sich Gebeine oder Besitztümer der Verblichenen anzueignen. Das „Amulett meines Großvaters“, „der Kriegshammer unseres Stammesgründers“ oder „ein Fingerknochen des gesegneten Helden Hakslfz“ sind ganz sicher gute Stichworte, um die Aufmerksamkeit eines Ahnenräubers auf sich zu lenken.<br />
<br />
Auch wenn sich Ahnenräuber gemeinhin nicht zu erkennen geben, tragen sie häufig Amulette und Schutzzeichen, welche sie vor rachsüchtigen Geistern schützen sollen. Und sollte man einen Blick in ihr Gepäck werfen können, so sind dort oftmals Gebeine, Schädelboder Grabbeigaben verborgen. Aber gebt acht! Ein Ahnenräuber wird sein Geheimnis mit allen Mitteln bewahren wollen.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Dar%C3%A9lsaDarélsa2023-03-21T21:24:40Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „''Dárelsa-Statue: lebensgroße Darstellung aus Feingold, Silber und Amethyst (Herkunft: Anomach, ca. 623 k.E.) ''9 Weinkelche aus Silber und Perlmutt (Herkun…“</p>
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<div>''Dárelsa-Statue: lebensgroße Darstellung aus Feingold, Silber und Amethyst (Herkunft: Anomach, ca. 623 k.E.)<br />
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''9 Weinkelche aus Silber und Perlmutt (Herkunft: vermutlich Kyuden Tooi)<br />
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''42 Gebetsteppiche mit Darstellungen der Göttin<br />
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''„Die Kunst der Liebe“ handkolorierte Originalausgabe der 22bändigen Enzyklopädie aus Pallyndina<br />
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''12 Fässer Süßwein aus Aquilonien (695er Jahrgang)<br />
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''25 Amphoren Zedern-Duftöl<br />
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''83 Ballen Donnerbach-Tabak (Feinschnitt)<br />
<br />
(Auszug aus der Bestandsliste des Dárelsa-Tempelschatzes in Sudschila)<br />
<br />
<br />
<br />
Wer sich selbst und sein Handeln und Trachten in den Mittelpunkt stellt, ohne sich dabei die Zielstrebigkeit und den Fleiß eines Xarabar-Anhängers zu eigen zu machen, der richtet seine Gebete und Opfergaben an Darélsa. So sind es weniger bestimmte Professionen, Berufe oder Gruppierungen die sich ihrer Verehrung widmen. Der Weg Darélsas ist vielmehr eine überaus individuelle Entscheidung und eine Grundhaltung, welche alles Tun und Lassen durchdringt.<br />
<br />
Ihre Aspekte sind: Vergnügen und Egozentrik, Rausch und Hinwendung zum eigenen Trachten und Wollen, Genuss, Lust, konsequentes Leben und ein starker Wille - auch auf Kosten anderer. Ihre Grundsätze kann man - in vielfältiger Weise interpretiert - folgendermaßen zusammenfassen: "Lebe jeden Tag als sei es dein letzter!" Bisweilen wird hier das "Lebe" auch durch ein "Genieße" ersetzt.<br />
<br />
Ähnlich wie Dunakal umfasst Darélsa Aspekte des llardrischen Wesens die eher chaotisch und zerstörerisch scheinen. Doch gerade dadurch trägt sie zur Ausgeglichenheit des Hexameron bei. Wer die Lehren Darélsas bis zum Exzess befolgt, der wird es schwer haben in einer Gemeinschaft seinen Platz zu finden – auch wenn der Segen der Göttin auf ihm ruhen mag. Doch wer in seinem irdischen Dasein dem Vergnügen, dem Genuß oder dem Rausch stets einen hohen Wert beimisst, der findet sicher Darélsas Gefallen.<br />
<br />
Der Segen der Göttin ist vielfältig und willkürlich, doch gerade in Zuständen höchsten Genußes und höchster Ekstase kommt man der Göttin am nächsten und erfährt durch sie Erleuchtung.<br />
<br />
Der Kult um diese Göttin beruht auf der Annahme, dass das Leben der Sterblichen viel zu kurz ist und dass man deshalb möglichst viel Zeit des Daseins genießen sollte. Vielfältige Genüsse sollten ausgekostet, erstrebenswerten Dinge erreicht werden. Moralische Vorstellungen oder irdische Gesetzmäßigkeiten werden dabei oftmals als hinderlich aber auch als herausfordernd betrachtet. Trotzdem predigen die Konduchi Darélsas – zumindest in der Öffentlichkeit – niemals die Überwindung dieser Vorgaben. Letztlich soll der wahre Gläubige aus dem Gefühl heraus leben, denn: "Die Stimme Darélsas klingt in uns allen! Gier, Lust, Verlangen aber auch Strebsamkeit bis zur Raserei, Hingabe an die eigene Sache und ein gnadenloser Wille zählen vor der Gottheit!".<br />
<br />
Tempel und Schreine Darélsas sind oftmals in Privatbesitz und huldigen gleichermaßen der Göttin wie den Vorlieben, Interessen und Gelüsten des Eigentümers. Sie sind Ort höchster Handwerkskunst und verblüffen durch außergewöhnliches Interieur: wundervolle Kunstwerke, luxuriöse Gebetsteppiche und Meditations-Diwane, wohlgefüllte Weinkeller, ausgedehnte Küchen oder exquisite Badehäuser schaffen eine eher tempel-untypische Atmosphäre an die man sich durchaus gewöhnen kann. Zugang wird hier nur jenen gewährt, welche sich als wahre Anhänger Darélsas beweisen können.<br />
<br />
Die Konduchi der Göttin sind meist in auffällige, reich verzierte oder generell wertvolle Gewänder gehüllt und predigen, dass das Leben in dieser Welt nicht dazu dient zu arbeiten und sich zu verrenken, sondern zu leben, zu genießen und der Göttin durch Strebsamkeit nach Wohlstand zu huldigen. Eine höhere Erleuchtung finden die Konduchi meist im exzessiven Gebrauch von Rauschkraut, bei exquisiten Gelagen oder während ekstatischer Orgien.<br />
<br />
Darélsa selbst wird in vielfältiger Weise dargestellt, doch spielen hierbei immer auch wertvolle Materialien eine Rolle. Häufige Darstellungen zeigen sie entweder liegend auf einem Diwan mit einer Wasserpfeife, stehend mit einem güldenen Kelch voll des besten Weines oder in ausgefallenen, erotischen Posen - in letzterem Fall häufig gemeinsam mit weiteren Personen.<br />
<br />
Ein kräftiges, strahlendes oder sehr intensives Rot ist als wertvolle Farbe nicht nur der Grundton des Banners Darélsas, sondern findet auch in der Ausmalung der Heiligtümer und bei den Gewändern ihrer Anhängerschaft vielfältige Verwendung.<br />
<br />
Das typische Symbol ihrer Anhängerschaft ist der überfließende Kelch. Konduchi Darélsas schmücken sich häufig mit geschmackvollen und ausgefallenen Tätowierungen dieser Darstellung.<br />
<br />
Wenn auch all diese Beschreibungen den Eindruck erwecken mögen, dass sich nur die Reichen der Verehrung der schönen Göttin widmen, so ist dies nicht ganz zutreffend. Es geht stets darum aus seiner Situation das Beste zu machen und nach Genuss und Vergnügen zu streben. So kann die tägliche Pfeife eines einfachen Mannes genauso genussvoll für diesen sein, wie das aufwändigste Gelage des allreichen Khan höchst selbst. Es kommt eben darauf an mit welcher Hingabe man die schönen Aspekte des Lebens zu genießen weiß und wie sehr man nach den Momenten dieses Glückes strebt.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=D%C3%BAnakalDúnakal2023-03-21T21:23:33Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „ ''Nimm die Würfel in die Hand, setz dein Geld und allen Tand! ''Stell dem Oger flux ein Bein! Wessen Unglück wird das sein? ''Lach den Feinden ins Gesicht…“</p>
<hr />
<div><br />
''Nimm die Würfel in die Hand, setz dein Geld und allen Tand!<br />
<br />
''Stell dem Oger flux ein Bein! Wessen Unglück wird das sein?<br />
<br />
''Lach den Feinden ins Gesicht, achte jede Warnung nicht!<br />
<br />
''Nenn Dich Meister, Herrscher, Held. Verwirr mit Trug und Witz die Welt!<br />
<br />
''Preise Wasser, trinke Wein. Mit mir kann jeder alles sein!<br />
<br />
(mündliche Überlieferung von "Dúnakals Lobgesang" [Uschguri, 388 k.E.])<br />
<br />
<br />
Im llardrischen Pantheon ist Dúnakal neben Darélsa die chaotischste und verwirrenste Gottheit. Dúnakals Segen ruht auf all jenen, welche sich auf ihr Glück verlassen oder sich dem Schabernack, dem Größenwahn und der Narretei widmen. Zugleich liegt hier auch die Herausforderung für einen Dúnakal-Gläubigen begründet: Der Gott schätzt zwar jene, die bereits sind alles in die Waageschale zu werfen und ihr Hab und Gut auf den Wurf einer Münze oder eines Würfels zu setzen. Zugleich fühlt er sich keinesfalls verpflichtet ein solches – durchaus dúnakalgefälliges Verhalten – zu unterstützen und zu segnen. So brachte sich schon mancher Anhänger des Gottes selbstverschuldet um Besitz, Gesundheit oder Leben.<br />
<br />
Dúnakals Aspekte sind: Glück- und Unglück, Wahnsinn und Verrücktheit, Unberechenbarkeit des Daseins, Quatsch und Schabernack, das Nützliche im Unnützen<br />
<br />
Er ist der merkwürdigste und unerklärlichste des Hexameron. Die ohnehin recht geringe Zahl seiner Anhänger interessiert ihn herzlich wenig, was auch für ihre Taten gilt. Dúnakal ist ein Scharlatan, immer bereit zu Scherzen, welche einmal lustig, ein anderes Mal eher hinterlistig und gemein sind. Er wird häufig als "Gott der Täuschung" bezeichnet und begibt sich oft und gern auf die Ebene der Sterblichen, um seine Scherze und Spielchen zu treiben. Da er jedes Mal eine andere Gestalt und Rasse annimmt ist er oftmals selbst für seine Anhänger nicht zu erkennen. Erst nach einem spektakulären Abgang erkennt man, dass man z.B. gerade versucht hat einen Gott beim Kartenspiel zu betrügen.<br />
<br />
Seine Anhängerschaft setzt sich aus Dieben, Spielern, Betrügern und Tagedieben zusammen. Auch Scharlatane, Narren und Bettler stellen sich oftmals unter seinen Segen. Manche Konduchi anderer Gottheiten vertreten die Ansicht, dass Dúnakal-Gläubige all jene sind, welche den Anforderungen der anderen Götter nicht genügen würden, die auf einen Gott aber nicht verzichten wollen.<br />
<br />
Eigentlich gibt es keine offizielle Darstellung dieses Gottes, wenn aber doch, dann handelt es sich um eine verschrobene Gestalt mit einer Maske und allerlei Schellen, Klappern und Gerätschaften am Gürtel (Spielkarten, Würfelbecher, Messer, Dietriche, usw.). Es gibt nur wenige Orte welche Dúnakal geweiht sind, was zum Teil daran liegen mag, dass der Gott seine Tempel und Schreine gerne in andere Städte, oder Mitten in die Wildnis versetzt und sie erst nach Tagen oder Wochen zurückschickt. An Opfergaben akzeptiert Dúnakal alles, egal was es ist. Man setzt sich dabei aber immer seinen Streichen aus. Dúnakals Hilfe kommt wahllos und ohne Plan, genauso wie seine Streiche und Fallen. Wenn er aber doch einmal seine Unterstützung gewährt, ist sie seltsam und unerklärlich, häufig witzig, aber doch wirkungsvoll.<br />
<br />
Sein Einfluss in Llardrien ist – zu mindestens offiziell – eher gering. Bisweilen werden die Anhänger sogar belächelt. Dennoch hat Dúnakal Macht und nimmt Einfluss – eben ganz auf seine Art und Weise.<br />
<br />
Das typische Symbol seiner Anhängerschaft ist der Würfel – oftmals in den verschiedensten Formen und mit absonderlichen und verwirrenden Zahlen und Symbolen bedeckt.<br />
<br />
Konduchi Dúnakals trifft man selten – oder man erkennt sie einfach nicht. Häufig sind es verschrobene Gestalten, die sich dem Würfelspiel, der Narretei oder allerlei zwielichtigen Künsten hingeben. Andererseits sagt man ihnen bewundernswerte Fähigkeiten in den Diebeskünsten oder dem Glücksspiel nach. Wer ihren Schabernack über sich ergehen lässt und dies sogar mit gleicher Münze zurückzahlen kann, wird vielleicht in den höheren Künsten Dúnakals unterwiesen.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=PlaarPlaar2023-03-21T21:22:43Z<p>Konstantin: </p>
<hr />
<div><br />
''Begleiter auf dem letzten Weg,<br />
<br />
''Wächter an der unsichtbaren Grenze,<br />
<br />
''Führer der heimkehrenden Seelen,<br />
<br />
''Hüter der machtvollen Ahnen.<br />
<br />
(Inschrift am Portal des Plaar-Tempels in Sudschila)<br />
<br />
<br />
<br />
Plaar ist der letzte Begleiter der Sterbenden und geleitet deren Seelen in die jenseitigen Gefilde. Zugleich ist er auch der Wächter an der Grenze zwischen der Welt der Lebendigen und dem Reich der Toten. Er scheidet diese beiden Ebenen voneinander und sorgt damit für das Wohl der Ahnen – die den ihnen vorgegebenen Weg gehen können. Zugleich lässt Plaar es – nach llardrischer Lesart – zu, dass die Ahnen manchmal Einfluss auf die Welt der Sterblichen nehmen können indem sie bspw. ihre Nachkommen durch übernatürliche Vorkommnisse mahnen, stärken oder strafen. Damit legt Plaar nicht nur den Grundstock für den llardrischen Ahnenkult, er wird auch häufiger in Schreinen oder Tempeln verehrt als man es gemeinhin von einem „Totengott“ erwarten würde.<br />
<br />
Jedoch ist Plaar kein „Richter der Seelen“ wie es sonst häufig bei fremdländischen Gottheiten der Fall ist. Plaar führt jede Seele in die jenseitigen Gefilde wo die Ahnen ewiglich durch Steppen und Gebirge ziehen, epische Schlachten schlagen, grandiose Siege feiern und ruhmreiche Taten vollbringen. Nur wer sich bewusst seinem Wirken entzieht oder durch eine frevlerische Tat, eine ungesühnte Schmach oder sonst eine offene Rechnung belastet ist mag als ruheloser Geist in der Welt der Sterblichen verbleiben, bis es ihm mit Hilfe Sterblicher gelingt den Weg zu Plaar zu finden.<br />
<br />
Ob es den Ahnen möglich ist machtvoll in die diesseitige Welt einzugreifen hängt von den Gebeten und Opfergaben der jeweiligen Nachkommen ab. Plaar öffnet den Ahnen die Grenze – die Macht entstammt der Ahnenverehrung der Sterblichen.<br />
Seine Aspekte sind Endlichkeit, Tod und Sterben, Not und Seuche, Übergang ins Jenseits, Wirken der Ahnen, Durchdringung und Trennung der diesseitigen und der jenseitigen Welt.<br />
<br />
Gehüllt in einen unförmigen grauen Mantel aus Stoff, Pelz oder Federn verbirgt Plaar seine Gestalt vor den Augen der Sterblichen. Erst die Geister der Verstorbenen schlägt er mit in diese beinahe nebelhafte Hülle ein und gestattet ihnen einen Blick auf seine wahre Natur. Das Angesicht der Gottheit wird durch eine Maske verborgen deren leere Mund- und Augenöffnungen einen Blick in die Unendlichkeit zu gewähren scheinen.<br />
<br />
Manche Darstellungen Plaars zeigen gar eine Gestalt, welche aus vielerlei Masken zusammengesetzt ist und den Blick des Betrachters aus hunderterlei Augenlöchern zu erwidern scheint.<br />
<br />
Das typische Symbol seiner Anhängerschaft ist eine schlichte Maske mit grob menschlichen, orkischen oder ogerischen Zügen, deren Mund- und Augenöffnungen durchbrochen und leer sind.<br />
<br />
Tempel und Schreine Plaars findet man überall in Llardrien, denn gestorben wird immer. Besonders häufig sind diese Heiligtümer natürlich auf Friedhöfen, alten Schlachtfeldern oder traditionellen Begräbnisstätten zu finden. Der zentrale Schrein eines solchen Ortes weist üblicherweise eine mehr oder weniger künstlerische Darstellung der Gottheit auf. Zu Ehren Plaars verbrennt man zudem allerlei Rauchwerk, um an die Nebelhaftigkeit seines Mantels und an die jenseitige Welt zu erinnern.<br />
Plaar und seine Konduchi akzeptieren alle Arten von Opfergaben, außer denen die mit dem Tod von Tier, Ork, Mensch… zu tun haben. Dies wäre einem Totengott gegenüber frevlerisch – würde es doch einfach nur für mehr „Arbeit“ sorgen.<br />
<br />
Die Konduchi Plaars widmen sich voller Hingabe den Sterblichen wie auch den Verblichenen. Den Lebendigen spenden sie Trost, fordern zur Verehrung der Ahnen auf und erinnern an die Vergänglichkeit des Lebens. Der jenseitigen Welt huldigen sie durch Gebete, Gottesdienste und Opferrituale. Den Namen und die Werke Plaars preisen sie stetig und mit Hingabe.<br />
<br />
Konduchi Plaars achten zudem genau auf die Einhaltung der Begräbnisriten und schützen die Ruhe der Toten und ihrer Begräbnisstätten – wenn es sein muss auch eigenhändig mit Axt, Streithammer oder Keule.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=PlaarPlaar2023-03-21T21:22:29Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „ ''Begleiter auf dem letzten Weg, ''Wächter an der unsichtbaren Grenze, ''Führer der heimkehrenden Seelen, ''Hüter der machtvollen Ahnen. (Inschrift am Port…“</p>
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<div><br />
''Begleiter auf dem letzten Weg,<br />
''Wächter an der unsichtbaren Grenze,<br />
''Führer der heimkehrenden Seelen,<br />
''Hüter der machtvollen Ahnen.<br />
(Inschrift am Portal des Plaar-Tempels in Sudschila)<br />
<br />
Plaar ist der letzte Begleiter der Sterbenden und geleitet deren Seelen in die jenseitigen Gefilde. Zugleich ist er auch der Wächter an der Grenze zwischen der Welt der Lebendigen und dem Reich der Toten. Er scheidet diese beiden Ebenen voneinander und sorgt damit für das Wohl der Ahnen – die den ihnen vorgegebenen Weg gehen können. Zugleich lässt Plaar es – nach llardrischer Lesart – zu, dass die Ahnen manchmal Einfluss auf die Welt der Sterblichen nehmen können indem sie bspw. ihre Nachkommen durch übernatürliche Vorkommnisse mahnen, stärken oder strafen. Damit legt Plaar nicht nur den Grundstock für den llardrischen Ahnenkult, er wird auch häufiger in Schreinen oder Tempeln verehrt als man es gemeinhin von einem „Totengott“ erwarten würde.<br />
<br />
Jedoch ist Plaar kein „Richter der Seelen“ wie es sonst häufig bei fremdländischen Gottheiten der Fall ist. Plaar führt jede Seele in die jenseitigen Gefilde wo die Ahnen ewiglich durch Steppen und Gebirge ziehen, epische Schlachten schlagen, grandiose Siege feiern und ruhmreiche Taten vollbringen. Nur wer sich bewusst seinem Wirken entzieht oder durch eine frevlerische Tat, eine ungesühnte Schmach oder sonst eine offene Rechnung belastet ist mag als ruheloser Geist in der Welt der Sterblichen verbleiben, bis es ihm mit Hilfe Sterblicher gelingt den Weg zu Plaar zu finden.<br />
<br />
Ob es den Ahnen möglich ist machtvoll in die diesseitige Welt einzugreifen hängt von den Gebeten und Opfergaben der jeweiligen Nachkommen ab. Plaar öffnet den Ahnen die Grenze – die Macht entstammt der Ahnenverehrung der Sterblichen.<br />
Seine Aspekte sind Endlichkeit, Tod und Sterben, Not und Seuche, Übergang ins Jenseits, Wirken der Ahnen, Durchdringung und Trennung der diesseitigen und der jenseitigen Welt.<br />
<br />
Gehüllt in einen unförmigen grauen Mantel aus Stoff, Pelz oder Federn verbirgt Plaar seine Gestalt vor den Augen der Sterblichen. Erst die Geister der Verstorbenen schlägt er mit in diese beinahe nebelhafte Hülle ein und gestattet ihnen einen Blick auf seine wahre Natur. Das Angesicht der Gottheit wird durch eine Maske verborgen deren leere Mund- und Augenöffnungen einen Blick in die Unendlichkeit zu gewähren scheinen.<br />
<br />
Manche Darstellungen Plaars zeigen gar eine Gestalt, welche aus vielerlei Masken zusammengesetzt ist und den Blick des Betrachters aus hunderterlei Augenlöchern zu erwidern scheint.<br />
<br />
Das typische Symbol seiner Anhängerschaft ist eine schlichte Maske mit grob menschlichen, orkischen oder ogerischen Zügen, deren Mund- und Augenöffnungen durchbrochen und leer sind.<br />
<br />
Tempel und Schreine Plaars findet man überall in Llardrien, denn gestorben wird immer. Besonders häufig sind diese Heiligtümer natürlich auf Friedhöfen, alten Schlachtfeldern oder traditionellen Begräbnisstätten zu finden. Der zentrale Schrein eines solchen Ortes weist üblicherweise eine mehr oder weniger künstlerische Darstellung der Gottheit auf. Zu Ehren Plaars verbrennt man zudem allerlei Rauchwerk, um an die Nebelhaftigkeit seines Mantels und an die jenseitige Welt zu erinnern.<br />
Plaar und seine Konduchi akzeptieren alle Arten von Opfergaben, außer denen die mit dem Tod von Tier, Ork, Mensch… zu tun haben. Dies wäre einem Totengott gegenüber frevlerisch – würde es doch einfach nur für mehr „Arbeit“ sorgen.<br />
<br />
Die Konduchi Plaars widmen sich voller Hingabe den Sterblichen wie auch den Verblichenen. Den Lebendigen spenden sie Trost, fordern zur Verehrung der Ahnen auf und erinnern an die Vergänglichkeit des Lebens. Der jenseitigen Welt huldigen sie durch Gebete, Gottesdienste und Opferrituale. Den Namen und die Werke Plaars preisen sie stetig und mit Hingabe.<br />
<br />
Konduchi Plaars achten zudem genau auf die Einhaltung der Begräbnisriten und schützen die Ruhe der Toten und ihrer Begräbnisstätten – wenn es sein muss auch eigenhändig mit Axt, Streithammer oder Keule.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=IttalarIttalar2023-03-21T21:21:32Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „ ''Steh mir bei im Streit, oh Ittalar! ''Stärke meine Klinge, welche den Feind zerschmettert; ''segne meinen Panzer, an dem die Waffen zerspringen; ''verh…“</p>
<hr />
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''Steh mir bei im Streit, oh Ittalar!<br />
<br />
''Stärke meine Klinge, welche den Feind zerschmettert;<br />
<br />
''segne meinen Panzer, an dem die Waffen zerspringen;<br />
<br />
''verhärte meinen Geist, welcher gegen die Angst sich erhebt;<br />
<br />
''schüre meinen Zorn, welcher den Gegner niederringt!<br />
<br />
''Lass mich streiten, gehüllt in deinen Mantel;<br />
<br />
''und obsiegen in Deinem Namen!<br />
<br />
(aus: „Lobpreis der Klinge – Ein Gebet an Ittalar“, Uschguri 533 k.E.)<br />
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<br />
Ittalar ist eine der wichtigsten Gottheiten des Hexameron – mancher Llardrier würde wohl sogar sagen „die wichtigste Gottheit“. Sei es wie es sei, Ittalar ist ein Gott des Krieges und des Kampfes und genießt dem entsprechend in einem Land, welches sich seiner Söldner und seiner Waffen rühmt, hohes Ansehen.<br />
<br />
Seine Aspekte sind: Kampf, Gewalt, Sieg und Niederlage, Blut und Schlachtgesang, Zusammenhalt und Freundschaft im Krieg, Hass und Rache, Heldentum und Aufopferung.<br />
<br />
Der Glaubenslehre nach schätzt Ittalar bei seinen Gläubigen Eigenschaften wie Mut und Tapferkeit, aber auch Wildheit und Raserei im Kampf. Sein Wohlwollen erlangt jener, welcher bereitwillig streitet und sich vor keinem Gefecht und keiner Auseinandersetzung scheut – zumindest dann, wenn sie sinnvoll und angebracht erscheint. Auch der Begriff der Ehre ist Ittalar nicht fremd, doch spielt er eine eher untergeordnete Rolle: Ein ehrenhafter Kampf mag zwar in den Augen Ittalars Gefallen finden, doch ist diesem ein gewonnener Kampf in jedem Fall vorzuziehen.<br />
<br />
In der Kunst wird Ittalar als machtvolle Gestalt dargestellt, welche in schwere Rüstung gehüllt ist, vielerlei Waffen bei sich trägt und einen tief roten Mantel um sich geschlungen hat. Unter llardrischen Söldner wird es gerade wegen dieser Darstellung mit dem roten Mantel als Glückszeichen angesehen, wenn sich der Himmel am Abend oder Morgen vor einer Schlacht in tiefes Rot färbt. Gemeinhin spricht man dann davon „unter Ittalars Mantel zu streiten“. Ein Großteil der Bildnisse des Gottes verbirgt sein Gesicht hinter einem geschlossenen Helm und lässt den Betrachter über Aussehen und Rasse Ittalars im Unklaren. Andere Künstler sind weitaus deutlicher und geben ihm Aussehen und Gestalt eines Ogers, auch wenn dies durch die Konduchi niemals eindeutig bestimmt wurde.<br />
<br />
Das typische Symbol seiner Anhängerschaft ist eine langschäftige Streitaxt mit breiter Klinge und Dorn.<br />
<br />
Die Konduchi Ittalars verstehen sich gleichermaßen als Glaubenslehrer und Krieger. In ihren Tempeln wechseln sich Gebets- und Arbeitszeiten mit Waffentraining und körperlicher Ertüchtigung ab. Wer hier Buße tun will kann leicht zu einem Zweikampf mit einem kampfgestählten Konduch aufgefordert werden...<br />
<br />
Ittalar wird von fast allen llardrischen Söldlingen verehrt, weshalb Kriegszüge häufig von streitbaren Konduchi mit fahrbaren Schreinen begleitet werden. Viele Kämpen tragen auch kleine Ittalarfiguren mit sich oder lassen sich dessen heilige Symbole in die Haut tätowieren.<br />
<br />
Wichtige Tempel Ittalars finden sich in Alchoka und in UtiLan. Seine Schreine sind hingegen in allen Städten und in vielen Ortschaften zu finden. Hier kann man oft auf vernarbte Söldnerveteranen im Ruhestand treffen, welche sich um die Heiligtümer kümmern und dem ehrerbietigen Besucher manch gute Geschichte erzählen und die bereit sind einige im Zweikampf hilfreiche Kniffe und Tricks zu lehren.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=XarabarXarabar2023-03-21T21:20:34Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „ ''Behellige mich nicht mit deinen Nöten und Sorgen! ''Unterlasse dein Gejammer und dein Betteln um Nichtigkeiten! ''Was verbirgt sich hinter dem Horizont?…“</p>
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''Behellige mich nicht mit deinen Nöten und Sorgen!<br />
<br />
''Unterlasse dein Gejammer und dein Betteln um Nichtigkeiten!<br />
<br />
''Was verbirgt sich hinter dem Horizont?<br />
<br />
''Womit vermag ich den härtesten Stahl zu schmieden?<br />
<br />
''Wie kann ich jeden Zweikampf gewinnen?<br />
<br />
''Welche Kraft hält die Welt zusammen?<br />
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''Dies sind die wahrhaftigen Ziele und erstrebenswerten Erkenntnisse!<br />
<br />
''Und ich allein werde sie erlangen!<br />
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(Zitat des Kronk Bagramoch – Alach-Konduch des Xarabar [562-642 k.E.])<br />
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Xarabar ist der Schutzherr all jener, welche nach Wissen und Erfahrungen streben, auf die Vervollkommnung eigener Begabungen und Fähigkeiten hinarbeiten und bereit sind eigene und weltliche Grenzen zu überschreiten. So sammeln sich unter seiner Anhängerschaft Gelehrte die über uralten Schriften brüten, Forscher und Abenteurer die sich auf das Meer oder in die abgelegensten Gebirgsregionen hinauswagen, Krieger die die höchsten Kampfkünste anstreben und Zauberkundige die magisches Wissen ansammeln.<br />
<br />
Seine Aspekte sind: Wissen und Fähigkeiten profaner und übernatürlicher Art, Strebsamkeit, Neugierde, Lernen, Übung und Training, Überwindung eigener Grenzen, die Machbarkeit der Dinge, Magie und Zauberei.<br />
<br />
Xarabar ist ein gestrenger und fordernder Gott, der von seinen Anhängern viel erwartet und erst dann bereit ist seinen Segen zu geben, wenn man bereits die eigenen Grenzen erreicht oder überschritten hat. Er liebt bei seinen Anhängern Ideenreichtum, Individualität und Kreativität über alles und wird daher des Öfteren auch als „Gott der Erleuchtung“ bezeichnet.<br />
<br />
Die Lehren Xarabars richten sich gemeinhin an den Einzelnen, so dass sich seine Anhängerschaft eher aus Individualisten und Einzelgängern zusammensetzt. Aus diesem Grund gibt es auch keine Glaubensgemeinschaften, welche sich der Verehrung Xarabars widmen. Seine Konduchi leben allein und glänzen in den wenigen Schreinen und Tempeln des Gottes gemeinhin durch Abwesenheit. Eher findet man sie in abgelegenen Gelehrtenstuben, in wohlgefüllten Bibliotheken, auf herausfordernden Trainings- oder Übungsgeländen die oftmals größer und reicher ausgestattet sind als das Heiligtum selbst.<br />
<br />
Getreu den Lehren Xarabars haben es seine Konduchi oftmals in den verschiedensten Gebieten des Wissens und Könnens zur Meisterschaft gebracht. Mit viel rhetorischem Geschick oder durch die Weitergabe des eigenen Wissens, vermag man sie gelegentlich davon zu überzeugen, dass auch eine Ausbildung oder Unterweisung xarabargefällig sein kann.<br />
<br />
Heiligtümer Xarabars finden sich einerseits in großen Siedlungen, Häfen oder Orten der Gelehrsamkeit, andererseits an Plätzen die für Wagemut und Forschergeist stehen. Beispielhaft seien hier der Xarabar-Tempel im Hafen von Chatschap und der Xarabar-Schrein auf dem Gipfel des Ogerhorns im Delga-Stock benannt.<br />
<br />
Die Gottheit wird üblicherweise als vage menschliche Gestalt dargestellt. Während sich ein Arm einem Ziel entgegenstreckt umklammert der andere Symbole des Lernens, Übens und Wissens (Schriftrollen, Steintafeln, alchemistisches Gerät, Waffen oder Werkzeuge). Häufig trägt Xarabar auf den Darstellungen ein drittes Auge in der Stirnmitte. <br />
<br />
Das typische Symbol seiner Anhängerschaft ist das Drei-Auge. Konduchi tragen voller Stolz ein in die Stirn gebranntes drittes Auge.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=TorkalaTorkala2023-03-21T21:19:31Z<p>Konstantin: </p>
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<br />
''Der Schild Torkalas beschütze dieses Lager.<br />
<br />
''Er halte alle Unbill der Steppe und die Gefahren der Nacht von uns fern.<br />
<br />
''Ihr Segen sei mit allen Reisenden dieser Gemeinschaft.<br />
<br />
''Schlafet wohl und erhebt euch mit dem Licht des Morgens.''<br />
<br />
(üblicher Reise-Segen der Karawanen in der Fleesich-Ebene)<br />
<br />
<br />
<br />
Die Göttin ist die Schutzherrin alles Lebenden, des Wachstums und der Gemeinschaft. So wird sie gleichermaßen von Viehzüchtern oder Ackerbauern, ebenso wie von Hebammen und Heilkundigen verehrt. Doch auch zeitweilige oder dauerhafte Gemeinschaften aller Art – seien es Siedlungen und Städte, Familien oder Kriegstrupps – genießen ihren Schutz und Segen.<br />
<br />
Ihre Aspekte sind: Kraft und Macht des Lebendigen, Kunst der Heilung, Fortpflanzung und Geburt, Lauf der Jahreszeiten, Zusammenhalt und Gemeinschaft als Familie, Volk, Gruppierung oder Bund.<br />
<br />
Bei ihren Gläubigen schätzt die Göttin all jene, welche sich dem Wachstum und dem Erhalt des Lebendigen widmen, die die Gemeinschaft stärken und hegen und sich an den Früchten dieser Bemühungen und Bestrebungen erfreuen.<br />
<br />
Gerade in einem in weiten Teilen noch immer wilden und unwirtlichen Land wie dem Chanat erfährt Torkala weitaus mehr Beachtung als einem auf den ersten Blick klar ist. Wer tagein tagaus nach Wasser und Futter für seine Rinderherde sucht, in den Nächten Schakale und Trolle vertreibt und immer wieder gemeinschaftlich zu Bogen und Speer greift um Viehdiebe abzuwehren, dem ist der Segen Torkalas weitaus näher als der jeder anderen Gottheit des Hexameron.<br />
<br />
Die Konduchi Torkalas verstehen sich häufig neben ihren religiösen Pflichten auf die Heilkunst oder sind in der Kunde der Pflanzen und Kreaturen überaus bewandert.<br />
<br />
Da die Göttin auch als Schutzpatronin der Städte, Dörfer und Siedlungen gilt, ist es nicht schwer einen Schrein oder Tempel, welcher ihr zu Ehren errichtet wurde, zu finden. Doch auch nomadische Gemeinschaften, Karawanen oder Söldnergemeinschaften können Torkala-Schreine oder zumindest geweihte Figuren der Göttin mit sich führen.<br />
<br />
Torkala erfreut sich an allerlei Opfergaben des Wachstums und des Entstehens, wobei Brandopfer und die Zerstörung dieser Gaben verpönt sind: Torkala segnet nichts, auf dass es dann in ihrem Namen zerstört wird!<br />
<br />
Torkala wird meist als eine streng blickende Frau aus einer der im Chanat heimischen Völkerschaften dargestellt, welche einen Schild trägt und damit etwas Lebendiges – sei es Pflanze, Tier, Kind, Mensch oder Ork – beschützt.<br />
<br />
Das typische Symbol ihrer Anhängerschaft ist ein Rundschild mit sternförmigem Beschlag.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=TorkalaTorkala2023-03-21T21:19:14Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „ ''Der Schild Torkalas beschütze dieses Lager. Er halte alle Unbill der Steppe und die Gefahren der Nacht von uns fern. Ihr Segen sei mit allen Reisenden d…“</p>
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<br />
''Der Schild Torkalas beschütze dieses Lager.<br />
<br />
Er halte alle Unbill der Steppe und die Gefahren der Nacht von uns fern.<br />
<br />
Ihr Segen sei mit allen Reisenden dieser Gemeinschaft.<br />
<br />
Schlafet wohl und erhebt euch mit dem Licht des Morgens.''<br />
<br />
(üblicher Reise-Segen der Karawanen in der Fleesich-Ebene)<br />
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<br />
<br />
Die Göttin ist die Schutzherrin alles Lebenden, des Wachstums und der Gemeinschaft. So wird sie gleichermaßen von Viehzüchtern oder Ackerbauern, ebenso wie von Hebammen und Heilkundigen verehrt. Doch auch zeitweilige oder dauerhafte Gemeinschaften aller Art – seien es Siedlungen und Städte, Familien oder Kriegstrupps – genießen ihren Schutz und Segen.<br />
<br />
Ihre Aspekte sind: Kraft und Macht des Lebendigen, Kunst der Heilung, Fortpflanzung und Geburt, Lauf der Jahreszeiten, Zusammenhalt und Gemeinschaft als Familie, Volk, Gruppierung oder Bund.<br />
<br />
Bei ihren Gläubigen schätzt die Göttin all jene, welche sich dem Wachstum und dem Erhalt des Lebendigen widmen, die die Gemeinschaft stärken und hegen und sich an den Früchten dieser Bemühungen und Bestrebungen erfreuen.<br />
<br />
Gerade in einem in weiten Teilen noch immer wilden und unwirtlichen Land wie dem Chanat erfährt Torkala weitaus mehr Beachtung als einem auf den ersten Blick klar ist. Wer tagein tagaus nach Wasser und Futter für seine Rinderherde sucht, in den Nächten Schakale und Trolle vertreibt und immer wieder gemeinschaftlich zu Bogen und Speer greift um Viehdiebe abzuwehren, dem ist der Segen Torkalas weitaus näher als der jeder anderen Gottheit des Hexameron.<br />
<br />
Die Konduchi Torkalas verstehen sich häufig neben ihren religiösen Pflichten auf die Heilkunst oder sind in der Kunde der Pflanzen und Kreaturen überaus bewandert.<br />
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Da die Göttin auch als Schutzpatronin der Städte, Dörfer und Siedlungen gilt, ist es nicht schwer einen Schrein oder Tempel, welcher ihr zu Ehren errichtet wurde, zu finden. Doch auch nomadische Gemeinschaften, Karawanen oder Söldnergemeinschaften können Torkala-Schreine oder zumindest geweihte Figuren der Göttin mit sich führen.<br />
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Torkala erfreut sich an allerlei Opfergaben des Wachstums und des Entstehens, wobei Brandopfer und die Zerstörung dieser Gaben verpönt sind: Torkala segnet nichts, auf dass es dann in ihrem Namen zerstört wird!<br />
<br />
Torkala wird meist als eine streng blickende Frau aus einer der im Chanat heimischen Völkerschaften dargestellt, welche einen Schild trägt und damit etwas Lebendiges – sei es Pflanze, Tier, Kind, Mensch oder Ork – beschützt.<br />
<br />
Das typische Symbol ihrer Anhängerschaft ist ein Rundschild mit sternförmigem Beschlag.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Das_HexameronDas Hexameron2023-03-21T21:18:26Z<p>Konstantin: </p>
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<br />
Einleitung und Glaubensgrundsätze:<br />
<br />
Nun soll sich der Blick des geneigten Lesers zuallererst auf den heutigen Glauben im Chanat richten – auf den das Hexameron!<br />
<br />
''Standhaft wie Festungsmauern, machtvoll wie der Steppenwind und unnahbar wie die höchsten Gipfel des Fango-Stocks – so offenbaren sich die sechs Gottheiten den Sterblichen.''<br />
<br />
''In ihrer Gemeinschaft wie auch ihren Gegensätzlichkeiten bilden sie die Gemeinschaft des Hexameron, auf der Ebene der Sterblichen repräsentiert durch den Ach-Konduch – den allweisen Khan höchst selbst – und die Priester und Tempelvorsteher des Hexameron.''<br />
<br />
(Auszug aus dem „Lob des Hexameron“ – Steintafel 3, Nordhang des Sechsgipfels, Fango-Stock)<br />
<br />
<br />
Das Hexameron ist das llardrische Pantheon und setzt sich - wie sollte es bei diesem Namen auch anders sein – aus sechs Gottheiten zusammen. Diese sind:<br />
<br />
[[Torkala]] und [[Xarabar]], [[Ittalar]] und [[Plaar]], [[Dúnakal]] und [[Darélsa]]<br />
<br />
Obwohl jede dieser Gottheiten für eigene Aspekte und Attribute steht, bilden sie in der Gesamtheit eine göttliche Gemeinschaft des Ausgleichs – voller Stärke und Ebenmaß. In ihrem jeweiligen Wirken neigen die einzelnen Gottheiten dagegen ihren ureigenen Aspekten und Attributen überaus stark zu und wenden sich oft sehr deutlich von denen ihrer göttlichen Brüder und Schwestern ab. So kommt es, dass der Glaubende – so er die Weisheit besitzt – seine Gebete und Bitten mit Bedacht der einen oder anderen Gottheit zuwendet und dabei stets seine eigenen Anliegen im Auge behält. Die erflehte Unterstützung Dunakals im Kampfe oder Plaars bei einer Geburt mag dem Gläubigen gewährt werden – und doch wird sie nur schwerlich seinen Wünschen und Vorstellungen entsprechen!<br />
<br />
Auch wenn es Grundlage des hexameritischen Glaubens ist, dass sich die Gottheiten niemals untereinander Schaden zufügen, so gilt es doch besondere Zu- und Abneigungen der Götter untereinander zu beachten. Dies mag sich in der Lage von Tempeln und Schreinen zueinander wiederspiegeln und sollte beispielsweise dann Beachtung finden, wenn man bereits mit dem Segen einer Gottheit bedacht wurde und eine weitere Gottheit um Beistand anfleht.<br />
<br />
Die Göttergemeinschaften des Hexameron sind<br />
<br />
Torkala und Xarabar,<br />
<br />
Dunakal und Darélsa,<br />
<br />
Ittalar und Plaar.<br />
<br />
<br />
<br />
Einander konträr gegenüberstehende Gottheiten sind dagegen<br />
<br />
Torkala und Plaar,<br />
<br />
Xarabar und Dunakal,<br />
<br />
Ittalar und Darelsa.<br />
<br />
Ohne sich allzu weit in den Glaubenslehren des Hexameron zu verlieren, kann an dieser Stelle festgehalten werden, dass der Glaube voll und ganz auf die Allmacht, die Allwissenheit und die irdische Präsenz aller Gottheiten baut. Alle Taten, jedes Unterlassen, jedes Gebet und jeder Fluch können die Aufmerksamkeit einer oder mehrerer Gottheiten auf sich lenken und das mehr oder weniger direkte Handeln einer oder mehrerer Gottheiten nach sich ziehen.<br />
<br />
Zugleich mag es den Gläubigen beruhigen, dass es die Gottheiten meistenfalls den Sterblichen überlassen ihre Händel auszufechten, Lösungen für ihre Anliegen zu finden und ihre brennenden Fragen zu beantworten. Allein: Weder auf das Eintreten noch das Ausbleiben göttlicher Intervention ist in dieser Welt absoluter Verlass!<br />
<br />
<br />
<br />
Glaubensgeschichte:<br />
<br />
Erste Zeugnisse, Überlieferungen und Geschichten über die Ursprünge des hexameritischen Glaubens gibt es viele. In den Schriften des Hohen Tempels von Sudschila ist aber glaubhaft das Jahr 150 k.E. benannt, in dem Chombal Langschädel – ein wahrhaft heiligmäßiger Llardrier und erster Prophet des Hexameron – in der Region um Uschguri von sich Reden machte:<br />
<br />
Nur mit der Kraft seines Glaubens und der Unterstützung eines schweren Streitkolbens bekehrte Chombal am 1. Ittalar ganz alleine eine vielköpfige Klostergemeinschaft des Fleesich zum Hexameron und sammelte erste Anhänger um sich.<br />
<br />
Viele weitere erbauliche und lehrreiche Legenden ranken sich um den Propheten, dessen Grabmal im Umland von Uschguri noch heute von Pilgern besucht wird. Nach Chombals Erleuchtung durch die Gottheiten des Hexameron wurde in den ersten Jahren diese Gnade noch vielen weiteren Anhängern des neuen Glaubens gewährt.<br />
<br />
Es bleibt festzuhalten, dass die Lehren des Hexameron und das machtvolle und wenig zimperliche Auftreten ihrer Anhänger im kriegszerrütteten Chanat auf fruchtbaren Boden fielen. Die absonderlichen Praktiken und rückständigen Lehren des Fleesich-Kultes schienen überholt und die barbarische Götzenverehrung der Suwaté war bereits so gut wie ausgerottet. Zudem vermochten die hexameritischen Lehren des Langschädels und seiner Glaubensgenossen alle Rassen, Schichten und Professionen unter sich zu vereinen. Für ein Land, welches über Jahrhunderte hinweg durch innere Streitigkeiten, regionale Konflikte und die Verfolgung einzelner Rassen zerrissen wurde, eine überaus segensreiche Religion. Beginnend in Uschguri überzog der Hexameronglaube so nach und nach das ganze Chanat.<br />
<br />
Auch der allweise Khan (Lang sei sein Leben und segensreich sein Handeln allerorts!) folgte dem Ruf der Gottheiten und bekannte sich bereits am 1. Ittalar des Jahres 204 k.E. im Angesicht seiner Heerscharen zum Hexameron. Verbunden mit den militärischen Erfolgen des unbesiegbaren Khan leistete dies dem Glauben weiter Vorschub und schwer bewaffnete Gruppen frommer Frauen und Männer schlossen sich als Gegenleistung seinen Kriegszügen an.<br />
<br />
Ebenfalls an einem 1. Ittalar – dem des Jahres 348 k.E., kurz nach der Einigung des Chanates unter der gepanzerten Faust des himmelsgleichen Khan – wurde der Glaube an das Hexameron zur alleingültigen Glaubenslehre des Landes erklärt. Da der Segen des Hexameron völlig unstrittig auf dem großen Khan und seinen Taten lag, wurde er zugleich zum obersten Verteidiger des Hexameron gebrandmarkt – zum Ak-Konduch.<br />
<br />
Die alten Gottheiten der vorkhanischen und vorchanatischen Zeit wurden geächtet. Ihre Tempel und Schreine wurden durch die Anhänger des Hexameron zerstört oder in Heiligtümer der sechs Götter umgewandelt. Wer an den alten Göttern und ihren Lehren festhielt wurde erschlagen oder zur Sklavenarbeit in die Minen geschleppt. Nach und nach wurden so die Spuren Fleesichs und der Suwaté-Gottheiten aus der Geschichte des Chanates herausgebrannt.<br />
<br />
In heutigen Zeiten mag man sich gelegentlich über seltsame Ortsnamen – man denke nur an die Fleesich-Ebene – oder vom Wind abgeschliffene Tempelruinen wundern. Die unheilvollen Lehren der alten Gottheiten aber sind aus dem Chanat verschwunden. Abenteuerlustige Zeitgenossen können bei den Stämmen der Orksteppe oder den Tlalóc-Kulten der Trolle Überbleibsel dieser alten Glaubenslehren finden, doch das Chanat erwehrt sich ihrer mit Frömmigkeit und scharfem Stahl!<br />
<br />
<br />
<br />
Priesterschaft und Hierarchie:<br />
<br />
Auch der hexameritische Glaube kennt einzelne seiner Vertreter, die sich durch besondere Frömmigkeit, Standfestigkeit im Glauben, Hingabe an das Hexameron und Begabung in der Lehre hervortun. All diesen steht der Weg des Konduch offen – was mit dem Priesteramt anderer Glaubenslehren durchaus vergleichbar ist.<br />
<br />
Die Hierarchie der Konduchi ist relativ flach und hat sich über die Zeit in dieser Form verfestigt. Ihre Ursprünge liegen vermutlich in den Glaubenshierarchien der Suwaté und es waren somit in erster Linie Menschen, welche mit dem Aufbau eines solchen Systems begannen.<br />
<br />
An der Spitze der Hierarchie steht der göttergleiche Khan: der Ak-Konduch und oberste Verteidiger des Hexameron. Sein Wort hat in allen Glaubensfragen das größte Gewicht und er allein spricht für alle sechs Gottheiten.<br />
<br />
Unter ihm stehen die sechs Alach-Konduch, die Hochgeweihten der einzelnen Gottheiten. Ihnen obliegen die religiöse und die weltliche Leitung der vielköpfigen Gemeinschaft aus Priestern – Konduchi genannt, Tempeldienern, Wächtern und Sklaven.<br />
<br />
Während die Alach-Konduch allein durch den großmächtigen Khan höchst selbst – in seiner Rolle als Ak-Konduch – in Amt und Würden berufen und auch wieder degradiert werden können, ist es jedem altgedienten Konduch nach fünf Jahren Dienst an seiner Gottheit möglich neue Konduchi zu ernennen und zu weihen.<br />
<br />
Alle klerikalen Ränge des Chanates verlangen nach einer Weihe an deren Abschluss das Brandzeichen der jeweiligen Gottheit steht. Gottesfürchtige Konduchi tragen dieses Zeichen stolz auf der Stirn oder der linken Wange – es sind aber auch weniger exponierte Körperstellen opportun.<br />
<br />
Konduchi müssen sich in ihrer Kleidung nicht von anderen Llardriern abheben. Gemeinhin ist ein Konduch allerdings nicht nur bemüht sich in seinem Verhalten von der Masse zu unterscheiden, er nutzt auch formelle und auffällige Kleidung, um von seinen Landsleuten erkannt zu werden. Der Bezug zur jeweiligen Gottheit wird hier augenfällig herausgestellt. So wird sich eine Ittalar-Priesterin mit prachtvoller Rüstung und furchterregenden Waffen ausstatten, während ein Xarabar-Konduch die schlichte Eleganz eines Gelehrten oder das stilvolle Habit eines reisenden Abenteurers und Entdeckers bevorzugt.<br />
<br />
Es sei noch darauf hinzuweisen, dass der Glaube des Hexameron den Weg in die Hierarchie gleichermaßen Frauen und Männern öffnet. So mag es zwar einzelne Gottheiten geben bei denen die Zahl der Dienerinnen oder Diener verhältnismäßig hoch ist – so gibt es weitaus mehr Frauen im Dienste Torkalas als Männer – offiziell gibt es jedoch keine diesbezüglichen Gebote oder Verbote. Ebenso wird dies bei den verschiedenen im Chanat Llardrien beheimateten Rassen gehandhabt. Ein Ittalar-Konduch aus dem Volk der Oger ist beispielsweise ein sehr überzeugender Verfechter dieser Glaubenslehre!<br />
<br />
Besondere Erwähnung bedarf an dieser Stelle der Titel eines Kondaran. Dies sind Gläubige, welche dem hexameritischen Glauben besonders nahe stehen und häufig eine wichtige Funktion in der Hierarchie ausüben, ohne die höheren Weihen erreicht oder erstrebt zu haben. Kondarani halten sich trotzdem streng an die Glaubensregeln und Kodizes der besonders verehrten Gottheit. Sie sind beispielsweise als Tempelwächter, Verwalter oder Aufseher der Tempelsklaven tätig, können aber auch weniger offensichtlich wirken – sei es bei der Verfolgung von Glaubensfeinden oder bei der Suche nach materiellen Überbleibseln der alten Gottheiten und Religionen.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Das_HexameronDas Hexameron2023-03-21T21:17:40Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „ Einleitung und Glaubensgrundsätze: Nun soll sich der Blick des geneigten Lesers zuallererst auf den heutigen Glauben im Chanat richten – auf den das Hexa…“</p>
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Einleitung und Glaubensgrundsätze:<br />
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Nun soll sich der Blick des geneigten Lesers zuallererst auf den heutigen Glauben im Chanat richten – auf den das Hexameron!<br />
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''Standhaft wie Festungsmauern, machtvoll wie der Steppenwind und unnahbar wie die höchsten Gipfel des Fango-Stocks – so offenbaren sich die sechs Gottheiten den Sterblichen.<br />
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In ihrer Gemeinschaft wie auch ihren Gegensätzlichkeiten bilden sie die Gemeinschaft des Hexameron, auf der Ebene der Sterblichen repräsentiert durch den Ach-Konduch – den allweisen Khan höchst selbst – und die Priester und Tempelvorsteher des Hexameron.''<br />
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(Auszug aus dem „Lob des Hexameron“ – Steintafel 3, Nordhang des Sechsgipfels, Fango-Stock)<br />
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Das Hexameron ist das llardrische Pantheon und setzt sich - wie sollte es bei diesem Namen auch anders sein – aus sechs Gottheiten zusammen. Diese sind:<br />
<br />
[[Torkala]] und [[Xarabar]], [[Ittalar]] und [[Plaar]], [[Dúnakal]] und [[Darélsa]]<br />
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Obwohl jede dieser Gottheiten für eigene Aspekte und Attribute steht, bilden sie in der Gesamtheit eine göttliche Gemeinschaft des Ausgleichs – voller Stärke und Ebenmaß. In ihrem jeweiligen Wirken neigen die einzelnen Gottheiten dagegen ihren ureigenen Aspekten und Attributen überaus stark zu und wenden sich oft sehr deutlich von denen ihrer göttlichen Brüder und Schwestern ab. So kommt es, dass der Glaubende – so er die Weisheit besitzt – seine Gebete und Bitten mit Bedacht der einen oder anderen Gottheit zuwendet und dabei stets seine eigenen Anliegen im Auge behält. Die erflehte Unterstützung Dunakals im Kampfe oder Plaars bei einer Geburt mag dem Gläubigen gewährt werden – und doch wird sie nur schwerlich seinen Wünschen und Vorstellungen entsprechen!<br />
<br />
Auch wenn es Grundlage des hexameritischen Glaubens ist, dass sich die Gottheiten niemals untereinander Schaden zufügen, so gilt es doch besondere Zu- und Abneigungen der Götter untereinander zu beachten. Dies mag sich in der Lage von Tempeln und Schreinen zueinander wiederspiegeln und sollte beispielsweise dann Beachtung finden, wenn man bereits mit dem Segen einer Gottheit bedacht wurde und eine weitere Gottheit um Beistand anfleht.<br />
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Die Göttergemeinschaften des Hexameron sind<br />
<br />
Torkala und Xarabar,<br />
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Dunakal und Darélsa,<br />
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Ittalar und Plaar.<br />
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Einander konträr gegenüberstehende Gottheiten sind dagegen<br />
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Torkala und Plaar,<br />
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Xarabar und Dunakal,<br />
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Ittalar und Darelsa.<br />
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Ohne sich allzu weit in den Glaubenslehren des Hexameron zu verlieren, kann an dieser Stelle festgehalten werden, dass der Glaube voll und ganz auf die Allmacht, die Allwissenheit und die irdische Präsenz aller Gottheiten baut. Alle Taten, jedes Unterlassen, jedes Gebet und jeder Fluch können die Aufmerksamkeit einer oder mehrerer Gottheiten auf sich lenken und das mehr oder weniger direkte Handeln einer oder mehrerer Gottheiten nach sich ziehen.<br />
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Zugleich mag es den Gläubigen beruhigen, dass es die Gottheiten meistenfalls den Sterblichen überlassen ihre Händel auszufechten, Lösungen für ihre Anliegen zu finden und ihre brennenden Fragen zu beantworten. Allein: Weder auf das Eintreten noch das Ausbleiben göttlicher Intervention ist in dieser Welt absoluter Verlass!<br />
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Glaubensgeschichte:<br />
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Erste Zeugnisse, Überlieferungen und Geschichten über die Ursprünge des hexameritischen Glaubens gibt es viele. In den Schriften des Hohen Tempels von Sudschila ist aber glaubhaft das Jahr 150 k.E. benannt, in dem Chombal Langschädel – ein wahrhaft heiligmäßiger Llardrier und erster Prophet des Hexameron – in der Region um Uschguri von sich Reden machte:<br />
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Nur mit der Kraft seines Glaubens und der Unterstützung eines schweren Streitkolbens bekehrte Chombal am 1. Ittalar ganz alleine eine vielköpfige Klostergemeinschaft des Fleesich zum Hexameron und sammelte erste Anhänger um sich.<br />
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Viele weitere erbauliche und lehrreiche Legenden ranken sich um den Propheten, dessen Grabmal im Umland von Uschguri noch heute von Pilgern besucht wird. Nach Chombals Erleuchtung durch die Gottheiten des Hexameron wurde in den ersten Jahren diese Gnade noch vielen weiteren Anhängern des neuen Glaubens gewährt.<br />
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Es bleibt festzuhalten, dass die Lehren des Hexameron und das machtvolle und wenig zimperliche Auftreten ihrer Anhänger im kriegszerrütteten Chanat auf fruchtbaren Boden fielen. Die absonderlichen Praktiken und rückständigen Lehren des Fleesich-Kultes schienen überholt und die barbarische Götzenverehrung der Suwaté war bereits so gut wie ausgerottet. Zudem vermochten die hexameritischen Lehren des Langschädels und seiner Glaubensgenossen alle Rassen, Schichten und Professionen unter sich zu vereinen. Für ein Land, welches über Jahrhunderte hinweg durch innere Streitigkeiten, regionale Konflikte und die Verfolgung einzelner Rassen zerrissen wurde, eine überaus segensreiche Religion. Beginnend in Uschguri überzog der Hexameronglaube so nach und nach das ganze Chanat.<br />
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Auch der allweise Khan (Lang sei sein Leben und segensreich sein Handeln allerorts!) folgte dem Ruf der Gottheiten und bekannte sich bereits am 1. Ittalar des Jahres 204 k.E. im Angesicht seiner Heerscharen zum Hexameron. Verbunden mit den militärischen Erfolgen des unbesiegbaren Khan leistete dies dem Glauben weiter Vorschub und schwer bewaffnete Gruppen frommer Frauen und Männer schlossen sich als Gegenleistung seinen Kriegszügen an.<br />
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Ebenfalls an einem 1. Ittalar – dem des Jahres 348 k.E., kurz nach der Einigung des Chanates unter der gepanzerten Faust des himmelsgleichen Khan – wurde der Glaube an das Hexameron zur alleingültigen Glaubenslehre des Landes erklärt. Da der Segen des Hexameron völlig unstrittig auf dem großen Khan und seinen Taten lag, wurde er zugleich zum obersten Verteidiger des Hexameron gebrandmarkt – zum Ak-Konduch.<br />
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Die alten Gottheiten der vorkhanischen und vorchanatischen Zeit wurden geächtet. Ihre Tempel und Schreine wurden durch die Anhänger des Hexameron zerstört oder in Heiligtümer der sechs Götter umgewandelt. Wer an den alten Göttern und ihren Lehren festhielt wurde erschlagen oder zur Sklavenarbeit in die Minen geschleppt. Nach und nach wurden so die Spuren Fleesichs und der Suwaté-Gottheiten aus der Geschichte des Chanates herausgebrannt.<br />
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In heutigen Zeiten mag man sich gelegentlich über seltsame Ortsnamen – man denke nur an die Fleesich-Ebene – oder vom Wind abgeschliffene Tempelruinen wundern. Die unheilvollen Lehren der alten Gottheiten aber sind aus dem Chanat verschwunden. Abenteuerlustige Zeitgenossen können bei den Stämmen der Orksteppe oder den Tlalóc-Kulten der Trolle Überbleibsel dieser alten Glaubenslehren finden, doch das Chanat erwehrt sich ihrer mit Frömmigkeit und scharfem Stahl!<br />
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Priesterschaft und Hierarchie:<br />
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Auch der hexameritische Glaube kennt einzelne seiner Vertreter, die sich durch besondere Frömmigkeit, Standfestigkeit im Glauben, Hingabe an das Hexameron und Begabung in der Lehre hervortun. All diesen steht der Weg des Konduch offen – was mit dem Priesteramt anderer Glaubenslehren durchaus vergleichbar ist.<br />
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Die Hierarchie der Konduchi ist relativ flach und hat sich über die Zeit in dieser Form verfestigt. Ihre Ursprünge liegen vermutlich in den Glaubenshierarchien der Suwaté und es waren somit in erster Linie Menschen, welche mit dem Aufbau eines solchen Systems begannen.<br />
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An der Spitze der Hierarchie steht der göttergleiche Khan: der Ak-Konduch und oberste Verteidiger des Hexameron. Sein Wort hat in allen Glaubensfragen das größte Gewicht und er allein spricht für alle sechs Gottheiten.<br />
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Unter ihm stehen die sechs Alach-Konduch, die Hochgeweihten der einzelnen Gottheiten. Ihnen obliegen die religiöse und die weltliche Leitung der vielköpfigen Gemeinschaft aus Priestern – Konduchi genannt, Tempeldienern, Wächtern und Sklaven.<br />
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Während die Alach-Konduch allein durch den großmächtigen Khan höchst selbst – in seiner Rolle als Ak-Konduch – in Amt und Würden berufen und auch wieder degradiert werden können, ist es jedem altgedienten Konduch nach fünf Jahren Dienst an seiner Gottheit möglich neue Konduchi zu ernennen und zu weihen.<br />
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Alle klerikalen Ränge des Chanates verlangen nach einer Weihe an deren Abschluss das Brandzeichen der jeweiligen Gottheit steht. Gottesfürchtige Konduchi tragen dieses Zeichen stolz auf der Stirn oder der linken Wange – es sind aber auch weniger exponierte Körperstellen opportun.<br />
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Konduchi müssen sich in ihrer Kleidung nicht von anderen Llardriern abheben. Gemeinhin ist ein Konduch allerdings nicht nur bemüht sich in seinem Verhalten von der Masse zu unterscheiden, er nutzt auch formelle und auffällige Kleidung, um von seinen Landsleuten erkannt zu werden. Der Bezug zur jeweiligen Gottheit wird hier augenfällig herausgestellt. So wird sich eine Ittalar-Priesterin mit prachtvoller Rüstung und furchterregenden Waffen ausstatten, während ein Xarabar-Konduch die schlichte Eleganz eines Gelehrten oder das stilvolle Habit eines reisenden Abenteurers und Entdeckers bevorzugt.<br />
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Es sei noch darauf hinzuweisen, dass der Glaube des Hexameron den Weg in die Hierarchie gleichermaßen Frauen und Männern öffnet. So mag es zwar einzelne Gottheiten geben bei denen die Zahl der Dienerinnen oder Diener verhältnismäßig hoch ist – so gibt es weitaus mehr Frauen im Dienste Torkalas als Männer – offiziell gibt es jedoch keine diesbezüglichen Gebote oder Verbote. Ebenso wird dies bei den verschiedenen im Chanat Llardrien beheimateten Rassen gehandhabt. Ein Ittalar-Konduch aus dem Volk der Oger ist beispielsweise ein sehr überzeugender Verfechter dieser Glaubenslehre!<br />
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Besondere Erwähnung bedarf an dieser Stelle der Titel eines Kondaran. Dies sind Gläubige, welche dem hexameritischen Glauben besonders nahe stehen und häufig eine wichtige Funktion in der Hierarchie ausüben, ohne die höheren Weihen erreicht oder erstrebt zu haben. Kondarani halten sich trotzdem streng an die Glaubensregeln und Kodizes der besonders verehrten Gottheit. Sie sind beispielsweise als Tempelwächter, Verwalter oder Aufseher der Tempelsklaven tätig, können aber auch weniger offensichtlich wirken – sei es bei der Verfolgung von Glaubensfeinden oder bei der Suche nach materiellen Überbleibseln der alten Gottheiten und Religionen.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Glaube_und_AberglaubeGlaube und Aberglaube2023-03-21T21:16:27Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Das llardrische Volk hat - wie in den historischen Abhandlungen Quirtosem Natoks (des Jüngeren) trefflich nachzulesen - auch in Hinsicht auf den Glauben viele…“</p>
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<div>Das llardrische Volk hat - wie in den historischen Abhandlungen Quirtosem Natoks (des Jüngeren) trefflich nachzulesen - auch in Hinsicht auf den Glauben vielerlei Unbill überstanden und musste mancherlei Unheil bekämpfen. Die Aufzeichnungen über die alten Gottheiten seien hierzu dem geneigten Leser als Hinweis und Mahnung ans Herz gelegt.<br />
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Und doch sind diese grausamen und blutrünstigen Zeiten lange dahin. Die Altäre und Tempel der vor-khanischen Gottheiten wurden ein Raub der Flammen, ihre Götzenbilder zerstampfte man zu Staub und ihre Anhänger wurden der Axt oder der Sklaverei überantwortet.<br />
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[[Das Hexameron]]<br />
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[[Der llardrische Ahnenkult]]</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Khanische_EpocheKhanische Epoche2023-03-21T21:14:37Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Das Land lag darnieder, rauchverhangen waren die höchsten Gipfel des Fango und rot vom Blute der Erschlagenen wälzte sich der Lange Chab dem Meer entgegen. F…“</p>
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<div>Das Land lag darnieder, rauchverhangen waren die höchsten Gipfel des Fango und rot vom Blute der Erschlagenen wälzte sich der Lange Chab dem Meer entgegen. Fremde Menschen mit fremden Göttern zogen über die weiten Ebenen und unter ihren stählernen Stiefeln erzitterte der Boden der Heimat. Alle Hoffnungen des llardrischen Volkes schienen zerstoben...<br />
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Das kämpferische Volk der Suwaté schien nicht nur ungemein erfolgreich, sondern schier unbesiegbar zu sein. In drei Feldschlachten hatten sich die llardrischen Stadtstaaten den Eroberern entgegengestellt und jedesmal wurden sie vernichtend geschlagen. Alsbald gaben die Menschen jeglichen Widerstand auf, legten ihre Waffen nieder und nahmen den absonderlichen Glauben an die neuen Gottheiten an.<br />
Allein die Orks und Oger im Hochland von Uschguri verzagten nicht. Nur allzu deutlich stand ihnen ihr Schicksal vor Augen, wenn sie ihre Heimat nicht tapfer verteidigen würden. In den wenigen Jahren seit die Suwaté gelandet waren und ihren Eroberungszug begonnen hatten, waren immer mehr Orken und Oger zu ihren Brüdern hinauf ins Hochland geflüchtet und man war in der Zwischenzeit auch nicht untätig geblieben. Befestigungen waren errichtet worden, Waffen und Rüstungen wurden geschmiedet und man hob Truppen aus.<br />
Bald stießen auch Zwerge, Elfen und Gnome zu den Verteidigern im Hochland und brachten Kunde aus den Steppenregionen. Die Suwaté verfolgten in ihrem Wahn alle Rassen, welche nicht menschlich waren und suchten diese zu töten.<br />
In solchen Zeiten der Not erwählten die Bedrohten einen Führer aus ihrer Mitte. Er erhielt den Titel eines Heerführers oder Kriegsherrn, was in einer der alten Sprachen auch als Khan bezeichnet wird. Hier nun erkennt der historisch interessierte Leser die Ursprünge der Khans-Würde!<br />
Der Khan war ein tapferer Recke und ein erfahrener Krieger, dessen Herkunft jedoch schon lange in Vergessenheit geraten ist.<br />
Anstatt den unaufhaltsamen Ansturm der Suwaté abzuwarten führte er ein starkes Heer am Fuße des Fango-Stocks entlang und eroberte in einer Nacht und Nebel Aktion die nur leicht besetzte Festung Alchoka, welche von den Suwaté wiederaufgebaut worden war.<br />
Währenddessen fielen die versammelten Truppen der Menschen in das Hochland von Uschguri ein, wo sich zwar noch immer ein starkes Kontingent aus Ogern, Orks, Elfen und Gnomen aufhielt, welches aber zu schwach war, um den feindlichen Ansturm aufzuhalten. Allein, die Pläne des Khan waren auch von anderer Art und so zogen sich die Verteidiger immer weiter in das Hochland zurück und ließen den Feind, abgesehen von einzelnen Scharmützeln und Hinterhalten, hinter ihnen in die Wildnis vorrücken.<br />
Schon längst hatte man Frauen und Kinder, sowie Waffen und Vorräte hinauf in die Bergfestungen gebracht, wo schlaue Zwerge und Gnome bereits an den Verteidigungsanlagen und an schweren Waffen werkelten.<br />
Die vorrückenden Suwaté fanden im Gebiet von Uschguri zwar nur verlassene Ortschaften und niedergebrannte Kornspeicher vor, doch wurden sie vom Tiefland aus gut versorgt und glaubten sich des Sieges sicher sein zu können.<br />
An diesem Punkt der Ereignisse griffen die Truppen des Khan ein. Sie überfielen die Nachschublieferungen der Eroberer und ließen nicht einen Karren nach Sudschila durchfahren. Alle Vorräte wurden in der Festung Alchoka eingelagert und bevor der Feind in UtiLan und Sudschila den Ernst der Lage richtig erkannt hatte, wurden die Vorräte für die Truppen knapp. Der werte Leser mag hierbei bedenken, daß zu diesen Zeiten die größten Felder und Plantagen des Landes in den Küstenregionen und um UtiLan herum zu finden waren. Sudschila selbst war kaum in der Lage alle Bewohner und dazu noch ein ganzes Heer über längere Zeit zu versorgen. Inzwischen war das Heer der Menschen bis weit hinter Dschisduri vorgestoßen und begann mit der Belagerung der Bergfestungen. Diese Felsbauten waren jedoch hervorragend gesichert und besetzt, so daß den Suwaté nur die Möglichkeit blieb sie auszuhungern. Es dauerte jedoch nicht lange bis den Belagerern selbst die Nahrungsmittel ausgingen, während die Besatzungen der Festungen noch gut versorgt waren.<br />
Währenddessen entsandte der Heerführer der Suwaté noch immer in Unkenntnis der genauen Lage Truppen, welche die Straße nach Sudschila befrieden sollten. In einer offenen Feldschlacht am Fuße Alchokas brachte der Khan den Eroberern eine schwere Niederlage bei und erzielte damit den ersten Schlachtensieg über die Suwaté.<br />
Kaum war dies geschehen, stürmten er mit seinen Mannen in Eilmärschen auf Sudschila zu. Die Zugänge der Festung Alchoka wurden unpassierbar gemacht und nur eine kleine Schar tapferer Recken blieb zu ihrer Verteidigung zurück.<br />
Zu diesem Zeitpunkt beging der Stadtherr von Sudschila einen schweren Fehler. Da er bemerkte, daß die Versorgung seiner Truppen im Hochland nicht mehr aufrechtzuerhalten war, wollte er den Feind in möglichst kurzer Zeit niederwerfen. So entblößte er seine Garnison fast vollständig all ihrer Soldaten und schickte diese mit den letzten Vorräten hinauf ins Gebirge. Noch während diese Truppen unterwegs waren erreichte der Khan die Stadt Sudschila und nahm die unterbesetzte Garnison im Sturm. Alle Suwaté starben in der Schlacht oder wurden anschließend zur Strafe in ihrem Tempel eingemauert.<br />
Ein großer Sieg für Llardrien, fürwahr! Doch noch kannte der Khan kein Ruhen und kein Rasten. Die Bergfestungen widerstanden noch immer tapfer den frischen Truppen der Suwaté, doch lange konnte dies nicht mehr so weitergehen.<br />
Wieder sammelte der Khan seine Truppen um sich, doch bevor er hinauf ins Gebirge zog rief er die alten menschlichen Adelshäuser Sudschilas zusammen und verlangte von ihnen den Treueschwur. Dann übergab er die eroberte Stadt in ihre Obhut, denn keiner seiner Getreuen wollte zurückbleiben, wenn es um die Befreiung der Bergfestungen ging. Wieder eilten die Oger, Orks, Elfen, Gnome und Zwerge dem Feind entgegen und kaum jemand mag heute noch glauben wie die Not ihrer Gefährten sie bis zur Erschöpfung vorantrieb.<br />
Die neue Garnision der Suwaté in Uschguri wurde niedergebrannt und dann, fast schon am Ende aller Hoffnungen (seit Wochen hatten die Belagerten nichts mehr vom Khan gehört), erreichte der Khan die Bergfestungen. Schrecklich wüteten er und seine Mannen unter den Suwaté, welche ihren Belagerungsring kaum gegen äußere Angriffe geschützt hatten. Auch die Mannschaften der Festungen wagten einen letzten Ausfall und so wurden die Suwaté restlos besiegt - zermalmt wie Körner zwischen zwei Mahlsteinen!<br />
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Noch viele tapfere Taten geschahen in diesen Kriegsjahren, man denke nur an die Belagerung Alchokas und die Befreiung dieser Festung durch khanische Truppen.<br />
Letztendlich hielten die Suwaté noch immer UtiLan, sowie die Regionen entlang des Chab, bis hinauf nach Desbak. Trotzdem war ihre Macht gebrochen und der Khan blieb siegreich.<br />
Betrüblich war nur der Verrat der Herren von Sudschila, welche ihren Schwur dem Khan gegenüber brachen und diese Stadt für sich beanspruchten. Der Khan jedoch, der sich nicht in sinnlosen Scharmützeln aufreiben lassen wollte, ließ die verräterischen Menschen einstweilen gewähren.<br />
Alchoka wurde inzwischen zum Bollwerk gegen den Feind ausgebaut und auf diese Weise entstand die mächtige Festungsanlage, welche noch heute der Sitz des Khan ist.<br />
<br />
An dieser Stelle nun mag der geneigte Leser mir für meine genauesten Ausführungen dieser Ereignisse verzeihen, jedoch waren dies wohl historische Geschehnisse die eine unglaubliche Bedeutung für Llardrien hatten und das Volk noch heute mit Stolz und Dankbarkeit erfüllen. Viele geschichtsträchtige Orte und berühmte Helden des Landes gehen zudem auf diese Zeit zurück. Man denke nur an die Schluchten von Taschbedek, an Krjumbar den Boten oder an Burz Steinschädel!<br />
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Einige Jahre gingen ins Land und selbst nachdem sich die kriegführenden Parteien von ihren Verlusten erholt hatten blieb die Lage stabil.<br />
Der Khan hielt Alchoka sowie das gesamte Hochland von Uschguri, zudem eroberten die Zwerge mit seiner Unterstützung im Jahre 55 kE ihre Bergsiedlungen Praket und Amchou zurück. Die Suwaté beherrschten UtiLan und die südwestlichen Regionen, dazu Desbak und die ganze Südgrenze.<br />
Sudschila hat sich zu einem Stadtstaat der Menschen aufgeschwungen und nannte sich "Mark Charid", nach dem neuen Obmann der die Herrschaft übernommen hatte.<br />
Um den interessierten Leser nicht zu langweilen möchte ich die folgenden gut zweihundert Jahre nur kurz umreißen, denn genaugenommen geschah nichts wirklich Bedeutsames während dieser Epoche.<br />
Die Fronten verhärteten sich, es kam aber abgesehen von den üblichen kleineren Grenzstreitigkeiten und Überfällen, zu keinen ernsthaften Kampfhandlungen. Trotz ihres Glaubens paßten sich die Suwaté schnell an und bald unterschieden sie sich kaum noch von den llardrischen Menschenrassen, mit welchen sie sich vermischten (wenn auch die alten Familien des Landes tunlichst darauf bedacht waren ihre Blutlinie vor den Suwaté zu schützen).<br />
105 kE kam es in Desbak zu einem Aufstand, bei dem der Stadtherr abgesetzt wurde und ein neuer Obmann die Unabhängigkeit erklärte. Sudschila unterstützte diesen neuen Stadtstaat anfänglich, bis es auch zwischen diesen Partnern zu Auseinandersetzungen kam.<br />
Im Jahre 138 kE folgte Pachegunda dem Beispiel Desbaks und erhob sich erfolgreich gegen die Besatzer. Somit belief sich die Provinz der Suwaté bald nur noch auf das Dreieck Ob ar Menes, UtiLan und Chatsap - womit sie noch immer den Zugang zum Meer versperrten (das Delta des Langen Chab war und ist noch immer für große Schiffe kaum passierbar).<br />
Erwähnenswert ist wohl auch noch, daß sich etwa ab dem Jahre 150 kE ein neuer Glaube im Lande ausbreitete. Die Wurzeln des Hexameron-Glaubens sind heute nur noch schwer nachzuvollziehen, scheinbar lebte diese Religion in Uschguri auf und verdrängte fast unbemerkt den Glauben an Fleesich und die Überbleibsel der Suwaté-Religion.<br />
204 kE belagerten die Suwaté letztmalig die Festung Alchoka, mußten jedoch nach gut drei Jahren unverrichteter Dinge wieder abziehen.<br />
Im Jahre 267 kE versuchte die Mark Charid im Hochland Fuß zu fassen und Zugang zu den dortigen Erzminen zu erlangen. Nachdem dieser Versuch jedoch scheiterte und die Truppen blutig zurückgeschlagen wurden, verlegten sich die Menschen auf Fehden untereinander. So kam es in den nächsten Jahrzehnten immer wieder zu kleineren Kriegen zwischen Pachegunda, Desbak, Sudschila und den Suwaté (mit ständig wechselnden Bündnissen, Verträgen, Abkommen, Heiraten und Geiselnahmen - ein Graus, selbst für den wahren Historiker! Wer Näheres darüber erfahren möchte lese doch bitte in Quirtosems d. Ä. "Historia Llardria" nach, Band 9 bis 23). Die anderen Rassen, welche sich schlicht als "llardrischen Bund" bezeichneten, blieben auf wundersame Weise von diesen Zwisten verschont und erstarkten langsam zu einer neuen Macht im Lande.<br />
Da auf Grund der dauernden Kriege zwischen den Menschen ein regelmäßiger Bedarf an Soldaten entstand, stellten sich immer mehr Orks und Oger als Söldner zur Verfügung. Durch Wildheit und beachtliche Stärke waren sie den menschlichen Kriegern im Regelfall überlegen und wurden somit von jeder Kriegspartei gerne angeheuert. Hier findet man also die ersten historisch belegbaren Wurzeln des llardrischen Söldnertums.<br />
Im Jahre 312 kE wurde die llardrische Söldnergilde "Eisenfaust" von mehreren Söldnerveteranen der vergangenen Kriege gegründet. Ihr Anliegen war es, daß nicht mehr Söldnerkameraden gegeneinander kämpfen mußte, nur weil sie nicht wußten, wer beim Gegner angeheuert hatte. Die Gilde, welche auch heute noch besteht, leistete und leistet hervorragende Dienste bei der Informationsbeschaffung und der Aushandlung von Kontrakten. Zudem steht sie immer schon in direktem Kontakt mit dem Khan und befolgt dessen politische Leitlinien.<br />
343 kE fielen erneut Orkhorden in Llardrien ein und plünderten die Küstenregionen, sowie die Ebene. Der "llardrische Bund" blieb weitgehend verschont.<br />
Im Jahre 346 kE kam es zum "Tharing von Alchoka", einer Zusammenkunft aller Stadtstaaten und Parteien unter Vorsitz des Khan.<br />
Der Khan hatte die ewigen Kriege und Streitigkeiten der Menschen satt und stellte ein unmißverständliches Ultimatum. Sollten die Menschen nicht seine Oberhoheit als Khan von ganz Llardrien binnen eines Monates anerkennen, würde er die Zusage eben mit Waffengewalt erzwingen.<br />
Nach reiflicher Überlegung stimmten Pachegunda und Desbak dieser Forderung zu und traten in konkrete Verhandlungen mit dem Khan. Die Suwaté konnten dies nicht mit ihrem Glauben verbinden und forderten den Khan ehrenvoll heraus. Die Herren von Sudschila verhöhnten ihn jedoch und prahlten mit der Stärke ihre Festung.<br />
Im Frühjahr 347 kE starteten die Suwaté und die Mark Charid einen Angriff gegen Alchoka, dem lange Geheimverhandlungen vorausgegangen waren. Doch durch glückliche Umstände war der Khan schon längst über alles informiert und nun führte er seinerseits Truppen ins Feld. Während Sudschila und UtiLan beachtliche Heere gegen die Khan-Festung entsandten, fuhren Krieger aus dem Hochland und Verbündete aus Desbak mit Schiffen den Langen Chab hinunter und vereinigten sich dort mit Streitern aus Pachegunda.<br />
Währenddessen verlief die Belagerung Alchokas recht erfolgreich und die Heere von Charid und Suwaté glaubten zu obsiegen. Doch dann traf die Nachricht ein, daß UtiLan seinerseits von Truppen eingeschlossen sei. Ohne zu zögern eilten die Suwaté zurück, um ihre Hauptstadt zu sichern.<br />
Die Soldaten des llardrischen Bundes hatten jedoch nur einen halbherzigen Angriff gegen die Stadt geführt und waren danach dem Feind entgegen gezogen. Zwei Tage später lauerten sie den anrückenden Suwaté in der Steppe auf und brachten diesen eine schwere Niederlage bei. Die überlebenden Suwaté konnten nicht durchbrechen und flohen zurück nach Alchoka, den Feind dicht auf den Fersen.<br />
Da aus der Mark Charid keine Entsatztruppen zu erwarten waren (im Hochland lauerten Orks und Oger nur auf einen solchen taktischen Zug), kapitulierten die vereinigten Heere der Suwaté und der Charid am 16.Mai 347 kE.<br />
Es dauerte nur wenige Wochen bis auch die letzten Ortschaften erobert waren und am 1.Dezember 347 kE rief der Khan in Sudschila das Chanat Llardrien aus. Das Land war geeint!<br />
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Die folgenden Jahre standen ganz im Zeichen der vollständigen Einigung des Landes. Der Khan war natürlich sehr darauf bedacht seine Macht zu sichern und den momentanen Stand der Dinge zu erhalten.<br />
In den neuen Städten wurden Garnisonen errichtet und der Khan versammelte Angehörige der alten Familien an seinem Hof in Alchoka. Dort dienten sie als Botschafter ihrer Städte und zugleich als Geiseln. Auch Straßen wurden in Stand gesetzt und der Handel begann zu erblühen.<br />
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An dieser Stelle will ich nun auf die langjährige Isolation und Abschottung des Landes zu sprechen kommen. Llardrien ist bereits von der geographischen Lage her isoliert und zwischen ihm und den anderen Reichen der Ostlande liegen die weiten und gefährlichen Orkregionen. Zwar steht auch noch der Seeweg offen, doch wurde dieser, wie man der Geschichte unschwer entnehmen kann, über Jahrhunderte hinweg von den Suwaté beherrscht, welche unter eigener Flagge fuhren. Erst die Bestrebungen des Khan in jüngster Zeit haben ein Schiffsbauprogramm ins Leben gerufen, daß zum Aufbau einer eigenen Flotte beitragen soll (man denke auch an den Holzmangel in Llardrien).<br />
Ein weiterer Grund mag wohl gewesen sein, daß der Kontakt mit fremden Rassen für die Llardrier bisher nicht viel Gutes bedeutet hatte. Stets hatte dies nur Krieg und Eroberung mit sich gebracht. Auch lag die llardrische Wirtschaft förmlich am Boden und so schien eine Abschottung des Marktes (zumindest für einige Zeit) sehr nützlich zu sein.<br />
Man mag sagen was man will, doch diese Politik scheint Erfolg gehabt zu haben und heute öffnet sich Llardrien der Welt als ein machtvolles und wohlhabendes Land, bereit an den Tisch der Weltpolitik heranzutreten.<br />
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Da im Landesinneren kaum noch Kriegshandlungen zu verzeichnen waren zogen viele Söldner in den Nordosten und kämpften an der Seite der Orken. Hier gab es stets und regelmäßig Kriege und auch die Beute war nicht zu verachten (meist Rohsilber und Sklaven). So kommt es, daß Llardrien trotz Abschottung und innerem Frieden noch immer über ein starkes Söldnerheer verfügt - das ist sozusagen zu einem ehrbares Handwerk geworden...<br />
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Im Jahre 399 kE hatten sich in dem Städtchen Mirmar mehrere übel beleumdete Magier zu einem Bund zusammengeschlossen und versuchten der alteingesessenen llardrischen Magiergilde Konkurrenz zu machen. Die ersten Truppen die man entsandte, um dieses Problem zu bereinigen wurden fast restlos aufgerieben als der Feind mehrere beschworene Dämonen auf sie hetzte. Die folgenden zwei Jahre blieb der Magierbund somit weitgehend ungestört, da konventionelle Truppen kaum etwas gegen übernatürliche Wesen ausrichten konnten. Dämonen und andere Kreaturen suchten das Umland von Mirmar heim und verbreiteten Angst und Schrecken.<br />
Doch der Khan blieb nicht untätig. Er holte Krieger, Magier und Priester zusammen und hieß sie, eine neue Gemeinschaft zu gründen, welche sich mit solchen Problemen zu beschäftigen hätte. Nach den üblichen Kompetenzstreitigkeiten und ermüdenden Debatten entstand so "Thorins Bund", eine kampfstarke Truppe, die sich hauptsächlich mit der Jagd auf übernatürliche Gegner beschäftigen sollte und dabei alle weltlichen und arkanen Mittel einsetzte die dazu erforderlich sind.<br />
Nachdem mehrere Beschwörer durch gezielte Anschläge ins Jenseits befördert worden waren, brachten sich die nun freien Dämonen größtenteils gegenseitig um, der Rest wurde zur Strecke gebracht. Die übrigen Magier wurden von einer Klippe gestürzt - eine beliebte Strafe für magische Verbrechen in Llardrien (wenn keine hohe Klippe da ist, muß man nur heftig genug stürzen).<br />
424 kE stellten zwergische Bauleute die Gebirgsbrücke von Prik fertig. Eine atemberaubende Konstruktion, welche sich mit drei steinernen Bögen, gut hundert Schritt über dem schäumenden Chab, von einem Ufer zum anderen schwingt. Auch Felstor - die trutzige Grenzfeste - ist echte Zwergenarbeit. So mancher wagemutige Orküberfall (die verrückten Grünhäute versuchen auf Flößen den Langen Chab hinunterzufahren und dann in das Tiefland einzufallen) fand hier schon sein plötzliches und endgültiges Ende.<br />
Im Laufe der Zeit kam es im Land immer wieder zu Hungersnöten die viele Opfer forderten. Es sollten Jahrzehnte vergehen bis Bewässerungssysteme und neue Getreidesorten diese Zustände merklich verbesserten.<br />
Im Jahre 435 kE gestattet der Khan erstmals den Bau von weiteren Gebäuden am Fuße der Festung Alchoka. Die Stadt die recht schnell entsteht fällt mehrmals Belagerungen zum Opfer, ist aber der Ursprung der jetzigen Hauptstadt des Landes. Bis zum heutigen Tage müssen die Gebäude jedoch einen gebührenden Abstand zum Burgberg halten - schließlich soll die Wehrhaftigkeit Alchokas nicht beeinträchtigt werden.<br />
493 kE plünderten Orks Ob ar Menes und zogen sich danach wieder über die Grenze zurück. Um das Jahr 500 kE herum gelang es eine Rasse wilder Steppenrinder aus den Orklanden in Llardrien zu domestizieren - ein guter Beitrag zur Ernährung des Landes und zudem Basis für die bekannten Lederharnische aus einheimischer Produktion.<br />
Nach einigen Zwischenfällen mit Vampiren, Werwölfen und anderem Gesindel wurden 534 kE die "Pflock und Silber Gesetze" erlassen, welche solche Seins-Zustände als ansteckende Krankheit deklarieren und sie bei Strafe verbieten.<br />
In diese Zeit fällt auch eine verstärkte Suche nach Bodenschätzen in den llardrischen Bergregionen. Bisher waren deren Förderung und Verarbeitung fest in Zwergenhand, doch diese konnten bald den Bedarf eines aufstrebenden Landes nicht mehr decken. Vor allem im Fango-Stock wurden reichhaltige Erzlagerstätten entdeckt und nach einigen Rückschlägen lief die Förderung gut an. Bei der Verarbeitung der Metalle mangelte es jedoch stets an fähigen Schmieden und selbst heute sucht Llardrien noch solche Handwerker.<br />
575 kE waren die letzten richtigen Wälder dem Bergbau zum Opfer gefallen (Stempel, Verschalungen, usw.) und es herrschte ein akuter Holzmangel. Kraft einer khanischen Verordnung wurde das Fällen von Brennholz verboten, Bäume standen nur noch als Baumaterial zur Verfügung. So heizt man in Llardrien seit dieser Zeit typischerweise mit getrocknetem Rinderdung und Torf.<br />
Im Jahre 594 kE fanden Alchimisten in Uschguri eine Möglichkeit nichtrostenden Stahl herzustellen! Nach mehreren Monaten emsiger Produktion kam es zu einem tragischen Unfall, bei dem alle Alchimisten ums Leben kamen. Die Täter wurden nie gefunden, nur eine Zwergenaxt blieb auf mysteriöse Weise am Tatort zurück. Die Fertigungsmethode nahmen die Mordopfer leider mit ins Grab.<br />
633 kE kam es mit zunehmender Häufigkeit zu schweren Erbfolgestreitigkeiten zwischen den adligen Familien des Landes. Die Besitztümer wurden immer wieder zerstückelt und vererbt, bis kaum noch etwas da war und sich in manchen Fällen zwei Adlige einen Leibeigenen teilen mußten. Um weiteren Problemen vorzubeugen schaffte der Khan im selben Jahre den Erbadel ab und nahm somit allen Grund und Boden in seinen Besitz. Von nun an kann man zwar ein Lehen vom Khan erhalten, es geht aber nach dem Tode des Eigners wieder an die Krone zurück. Nachdem sich einige wütend protestierende Adlige ziemlich schnell in den Erzminen wiederfanden, freundeten sich alle Betroffenen schnell mit dieser neuen Regelung an.<br />
Von 639 bis 665 kE kam es in den angrenzenden Orkgebieten zu schweren Kämpfen zwischen verbündeten Clans. Die Choug-har - ein Zusammenschluß von drei Clans, stritten sich mit den Trak-them - einem Bund aus vier Clans, um den Besitz der Landstriche südlich des Gebirgsgürtels. Zur Vertretung llardrischer Interessen wurden starke Söldnerkontingente entsandte, welche zuerst bei den Trak-them anheuerten und später zu den Choug-har überliefen. Nach unzähligen Schlachten und internen Zwistigkeiten obsiegten letztendlich die Choug-har und nahmen das Land in ihren Besitz. Für Llardrien sprangen dabei mehrere lohnende Verträge und viele Kriegsgefangene heraus.<br />
Ein weiteres Ergebnis der Orkkriege war die Heeresreform, welche von 665 bis 670 stattfand. Die llardrischen Truppen wurden in leichte und schwere Infanterie, sowie in Unterstützungseinheiten unterteilt, es gab neue Dienstgrade und veränderte Truppenkonstellationen. Auch moderne Waffen und Kampftaktiken fanden Einfluß in dieser Reform. 683 kE fand der erste Ratstag von Alchoka statt. Zu diesem Anlaß fanden sich die fähigsten Männer des Landes, aus den Bereichen Religion, Handel, Handwerk, Gelehrtheit, Magie und Kriegswesen, am Hofe des Khan ein und ermittelten durch verschiedene Tests und Wettstreite jeweils die Besten aus ihrer Gruppe. Aus diesen Siegern stellte der Khan seinen neuen Beraterstab zusammen, der ihn von nun an bei den Regierungsgeschäften unterstützen sollte. Von diesem Tage an findet aller zehn Jahre ein neuer Ratstag statt, bei dem die alten Mitglieder ihren Posten verteidigen müssen.<br />
Um das Jahr 688 kE wird in Ob ar Menes mit dem Bau eines Grenzwalls zwischen dem Sunt von Chatsap und den Ausläufern des Fango begonnen. Die Arbeiten an diesem monumentalen Werk dauern bis heute an - zumindest die Grenzstadt selbst ist inzwischen recht gut befestigt. In den Jahren von 691 bis 705 kE wurde die Khansfeste Alchoka weitgehenden Umbaumaßnahmen unterzogen. Neben modernen Wehr- und Befestigungsanlagen entstand zudem eine Bibliothek (deren Leiter ich zu sein die Ehre habe) und ein Alchimistenlabor (wo man die meiste Zeit damit zubringt Gold in Abfall zu verwandeln - womit ich meinen werten Kollegen keinesfalls zu nahe treten will!).<br />
Im Frühjahr des Jahres 707 wurde der am Chab See gelegene Ort Brombak von einem schrecklichen Ungeheuer heimgesucht, etliche Einwohner fanden dabei den Tod. Das riesige Echsenwesen schien in den Tiefen des Sees zu hausen und überfiel auch einige Flöße und Boote. Der Khan setzte ein großzügiges Kopfgeld auf die Bestie aus und so mancher Söldner versuchte sein Glück auf der Jagd. Die Echse war jedoch ungeheuer stark und erlegte ihrerseits so manchen Abenteurer. Erst im folgenden Jahr gelang es einem Zwerg namens Tarr-Bomm das Wesen zu erledigen. Er errichtete auf den Klippen von Brombak eine gewaltige Wurfmaschine, welche Steinbrocken von der Größe eines Ochsen zu schleudern vermochte. Als sich die Bestie von einigen Rinderkadavern an den Strand locken ließ zerschmetterte ein wohlgezielter Brocken ihren mächtigen Rumpf. Der riesige Schädel der Echse ziert heute die Thronsaaldecke in Alchoka. Nach über zweihundertjähriger Bauzeit (mal mehr und mal weniger intensiv) wurde im Jahre 710 kE der Hochtempel von Sudschila fertiggestellt und geweiht. Von nun an entwickelte sich hier das Zentrum des llardrischen Klerus.<br />
Im Frühjahr 714 kE trat der Lange Chab in ungeahntem Ausmaß über seine Ufer und verwüstete große Teile von Pachegunda und Eintes. Allerdings kehrte der Fluß (und damit auch der Chab See) nicht in sein gewohntes Bett zurück, sondern behielt einen um gut einen Meter erhöhten Wasserstand bei. Somit wurden große Landflächen in der Ebene dauerhaft überflutet. Eine 716 kE entsandte Expedition sollte dem langen Chab bis hinauf zur Quelle folgen, um genaue Kunde über die Ursprünge dieser Katastrophe zu bringen. Bis zum heutigen Tage bleiben diese Abenteurer jedoch verschollen.<br />
Ab dem Jahre 718 kE begann sich das Land auch nach außen hin wieder zu öffnen. In Chatsap entstanden Schiffswerften und khanische Truppen begannen mit der Erkundung und Instandsetzung der alten Handelsstraße in den Westen.<br />
721 kE wurde in UtiLan die "Halle der Eisenfaust" eröffnet. Auf dem weitläufigen Gelände der Söldnergilde fanden und finden von nun an sogenannte Söldnerproben statt, bei denen einzelne Krieger und ganze Einheiten auf ihre Fähigkeiten und ihr Können hin überprüft werden. Im Jahre 723 kam es zu Begegnungen und Verhandlungen zwischen dem Chanat Llardrien und einigen anderen Reichen Ostlande. Erste Verträge wurden abgeschlossen.<br />
<br />
Nun dämmert das neue Jahr herauf und mit ihm eine neue Ära für Llardrien. Söldner und Abenteurer ziehen hinaus in die Welt, um Unbekanntes zu sehen und Neues zu erleben. Doch auch das Land selber steht nun den Fremden offen und so manchen Ort, der zuvor nie etwas von unserem schönen Chanat vernommen hat, erreicht nun die Kunde vom stolzen und rauhen Llardrien. Die Zeit mag zeigen was dies dem Lande bringen wird...</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Vorkhanische_EpocheVorkhanische Epoche2023-03-21T21:14:11Z<p>Konstantin: </p>
<hr />
<div>Alt ist der Boden der llardrischen Heimat, unzählige Kreaturen und Geschöpfe sind über ihn hinweggeschritten, haben auf ihm gelebt und haben ihr Blut auf ihm vergossen. Reiche, Dynastien, ganze Völker haben dem Land zwischen dem langen Chab und dem Fango Stock ihr Siegel aufgedrückt und sind wieder verschwunden. Kurzlebig wie das Gras der Steppe waren sie und nichts blieben von ihren Werken, außer Stein und Asche...<br />
<br />
Die Zeiten vor der khanischen Herrschaft im Lande Llardrien sind schon lang dahin und so fällt es dem Historiker doch oft unsagbar schwer die Ereignisse dieser vergangenen Epochen richtig und wahrheitsgemäß darzustellen. Zwar mag es dem geneigten Leser sowieso nicht möglich sein die folgenden Darlegungen auf ihre Richtigkeit hin zu überprüfen, allein, auch der Gelehrte folgt seiner Ehre, welcher durch bloße Vermutungen oder gar pure Erfindungen kaum genüge getan wäre.<br />
<br />
Das Land Llardrien ist von Alters her ein Kulturland, welches von den verschiedensten Rassen und Völkern besiedelt wurde, woran nicht zuletzt die günstige und sichere Lage zwischen Gebirgen, Meer und Fluß beteiligt gewesen sein mag. Obwohl diese Gebiete sicherlich im Laufe der Geschichte vielerlei Namen getragen haben mögen, sind jene doch heute längst vergessen und ohne Bedeutung. So will ich also in meiner weiteren Historie stets nur von "Llardrien" sprechen.<br />
<br />
Wie es scheint lebte von Alters her ein Menschenvolk an der Meeresküste und siedelte auch in der Steppe, am Fuße des Fango-Stockes. Die Chassidim, wie sie sich nannten, waren Fischer und Jäger, betrieben aber keinen Ackerbau und kannten nur Waffen und Gerät aus Bronze. Die Gebirge hingegen waren von einer wilden und grausamen Trollart bewohnt, welche oft hinab ins Tiefland kamen und die Vorräte der Chassidim raubten, wobei auch die Menschen an sich als Vorräte dienen konnten.<br />
Vermutlich um das Jahr 2000vkE wanderte ein Volksstamm der Oger nach Llardrien ein. Die genaue Herkunft dieser Oger kann heute nicht mehr bestimmt werden, vermutlich flohen sie vor Hungersnöten im Osten des Kontinents.<br />
Den Ogern gelang die Überquerung des Langen Chab und sie besiedelten die bewaldeten Uferregionen des Chab-Sees.<br />
Lange Zeit fürchteten die Menschen, mit den Ogern einen neuen und grausameren Feind bekommen zu haben, jedoch stellte sich heraus, daß die Tarrem-pek durchaus an Frieden und Handel interessiert waren. Schließlich wurden auch sie von Trollen aus dem Delga-Stock geplagt.<br />
<br />
Durch ein Bündnis zwischen Ogern und Menschen (etwa 1500 vkE) konnten die Trolle zurückgeworfen werden und neues Land wurde besiedelt. Llardrien erblühte und es entstanden die Vorläufer der heutigen Ortschaften Chatsap, Eintes, UtiLan und Mirmar.<br />
<br />
Dies alles muß wohl einige hundert Jahre lang gut gegangen sein, bis sich im Südwesten des Fango ein großer Zwergenclan ansiedelte, welcher aus den Gebirgen im Westen entstammte. Bald verstanden sich die Chassidim gut mit den Zwergen und bestaunten deren eiserne Waffen und Rüstungen. Die Kezack Dun führten jedoch nichts Gutes im Schilde. Überlieferungen nach betrachteten sie die Oger als Tiere und Sklaven, die es zu unterwerfen galt. Die dummen Menschen ließen sich überzeugen und begannen nun, gegen die Tarrem-Pek vorzugehen. Trotz tapferer Gegenwehr unterlagen die Oger zuletzt den Eisenklingen von Zwergen und Menschen. Sie wurden versklavt und im Bergbau, sowie bei der Feldarbeit (eine Kunst die auch von den Zwergen stammte) zur schwersten Arbeit eingesetzt. Die Zeiten der Freundschaft waren vergangen und vergessen.<br />
Um das Jahr 1000 vkE kamen Nordmenschen den Langen Chab hinunter und gründeten das heutige Desbak. Nach einigen kleineren Kriegen mit den benachbarten Chassidim kam es zum "Frieden von Sudschila", in dem sich beide Herrscherhäuser verbanden.<br />
Die folgenden Jahre (etwa 900 bis 600 vkE) sollten als das "Menschen-Zeitalter" Llardriens in die Geschichte eingehen. Chassidim und Larroden verschmolzen im Laufe der Jahre zu einem Volk, die Zwerge gründeten das Bergreich von Anomach und einige Gnome und Elfen siedelten sich in Llardrien an. Das Land wurde urbar gemacht und besiedelt, Straßen wurden gebaut und die mächtige Festung Alchoka entstand. Jedoch sollte man niemals vergessen, daß dies nur durch die Knechtschaft der versklavten Oger gelingen konnte!<br />
<br />
Das "Menschen-Zeitalter" endete um das Jahr 600 vkE mit dem Einfall orkischer Horden in Llardrien. Im Laufe der vergangenen Jahre waren nämlich die Trolle in den Gebirgen fast vollständig ausgerottet wurden, was sicherlich bedeutsam für die Besiedlung der Bergregionen war. Allerdings hatten die Trolle stets die Orks aus dem Norden und Osten ferngehalten, da es bei den Orken geheißen hatte, daß Llardrien Trolland sei, von dem man sich tunlichst fernhalten sollte (historische Ereignisse brauchten schon immer einige Jahrhunderte, bevor sie im Orkland allseits bekannt waren). Als nun die Zahl der Trolle immer weiter abnahm, beschlossen gleich vier Orkstämme in das sagenhafte Trolland einzufallen. Die Freude der Orken fast nur Menschen und wohlhabende Städte und Siedlungen vorzufinden ist wohl gut nachzuvollziehen. Die vier Stämme plünderten das Zwergenreich, brandschatzen die Städte und schleiften die Festungen. Tausende Menschen und Zwerge starben und noch weitaus mehr wurden als Beute zurückgeschleppt. In Erinnerung an die unüberschaubaren orkischen Heerscharen spricht man noch heute von diesem Ereignis als von der "Grünen Flut".<br />
<br />
So tragisch diese Ereignisse wohl aus menschlicher Sicht scheinen, für die Oger waren sie ein Segen. Die Orken zeigten durchaus Respekt vor den Ogern und befreiten sie aus der Gefangenschaft.<br />
In diesen Zeiten tat sich ein Oger-Führer namens Choroak hervor, welcher mehrere hundert Streiter seines Volkes unter sich vereinigte und zugleich viele eiserne Waffen und Rüstungen der Menschen erbeutete. Er kämpfte gemeinsam mit den Orken tapfer gegen die früheren Unterdrücker und nahm nach der Vertreibung der Menschen das Bergland von Uschguri in Besitz. Hier nun wuchs das neue Volk der Oger heran, welches von jetzt an den Namen Tarrem-Plaar trug. Zwei der orkischen Stämme blieben in Llardrien und siedelten sich im Land der Menschen an. Die beiden anderen kehrten ins Orkland zurück, reich beladen mit Beute und begleitet von tausenden Sklaven.<br />
<br />
Den Zwergen war es zwar gelungen ihre Bergfestung Anomach zu halten, aber ihr Reich war zerstört und viele Siedlungen vernichtet. Es sollte Jahrzehnte dauern, bis sich die Kezack Dun von diesem Schlag erholten.<br />
Auch das Reich der Menschen war vernichtet und nur wenige Städte blieben bestehen. Zwar wuchsen diese Ansiedlungen schnell wieder zu beachtlicher Größe heran, die Gemeinschaft war jedoch zerschlagen und jeder Ort blieb allein für sich.<br />
Die wenigen Elfen und Gnome waren weitgehend verschont geblieben. Frühzeitig hatten sie sich in die Gebirge geflüchtet und kehrten nun langsam wieder zurück. Bald pflegten sie ein gutes Verhältnis zu den Tarrem-Plaar, da ihre Rassen nicht an der Versklavung der Oger beteiligt gewesen waren.<br />
<br />
Die folgenden Jahrhunderte bis kurz vor Beginn der khanischen Epoche verliefen ohne außergewöhnliche Ereignisse. Das Land erstarkte langsam wieder, auch wenn es nie den Glanz vergangener Zeiten zurückerlangte. Die Macht der Menschen und Zwerge war gebrochen, zwischen ihnen und den Orks und Ogern war ein Gleichgewicht der Macht eingetreten. Nur gelegentlich kam es in den Grenzgebieten zu Orküberfällen und Plünderungen, doch die Orken ließen Llardrien erst Zeit, sich zu erholen. In solchen Dingen sind sie nicht dumm und ein altes Orkensprichwort lautet: "Tu nich plündern ´en Dorf, daß du grade erst verbrannt hast!". Im Jahre 26 vkE landete jedoch ein menschliches Seefahrervolk an der Küste Llardriens. Die Suwaté kamen aus den Ländern weit südlich des Meeres und brachten einen neuen Glauben mit sich, der die Verehrung des Götterpaares Horamon und Lephria zum Inhalt hatte. Die Fremden beherrschten neue Waffen (z.B. die Armbrust, die Naginata oder den Säbel) und waren furchterregende Kämpfer. Sie eroberten innerhalb weniger Jahre ganz Südwest-Llardrien und bekehrten die dortigen Menschen mit Feuer und Schwert zum neuen Glauben. Die alte monotheistische Religion, welche dem Naturgott Fleesich huldigte, wurde verboten und verfolgt. Auch diese Menschen verachteten die Orken und Oger. Allerdings versklavten sie diese Rassen nicht, sondern versuchten sie auszurotten.<br />
Die Bewohner Llardriens suchten sich so gut als möglich zu wehren und grausige Schlachten, Gemetzel und Kriege erschütterten das Land.<br />
<br />
So endete das alte Zeitalter in Feuer, Blut und Asche. Doch eine neue Zeit brach an, eine Epoche, welcher größer und ruhmreicher werden sollte, als alle anderen vor ihr. Die Winde der Zeit schienen einen Augenblick innezuhalten, um dann mit neuer Macht loszubrechen. Dies war der Beginn eines neuen Zeitalters, von vielen die khanische Epoche genannt...</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Vorkhanische_EpocheVorkhanische Epoche2023-03-21T21:14:00Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „ Alt ist der Boden der llardrischen Heimat, unzählige Kreaturen und Geschöpfe sind über ihn hinweggeschritten, haben auf ihm gelebt und haben ihr Blut auf …“</p>
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Alt ist der Boden der llardrischen Heimat, unzählige Kreaturen und Geschöpfe sind über ihn hinweggeschritten, haben auf ihm gelebt und haben ihr Blut auf ihm vergossen. Reiche, Dynastien, ganze Völker haben dem Land zwischen dem langen Chab und dem Fango Stock ihr Siegel aufgedrückt und sind wieder verschwunden. Kurzlebig wie das Gras der Steppe waren sie und nichts blieben von ihren Werken, außer Stein und Asche...<br />
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Die Zeiten vor der khanischen Herrschaft im Lande Llardrien sind schon lang dahin und so fällt es dem Historiker doch oft unsagbar schwer die Ereignisse dieser vergangenen Epochen richtig und wahrheitsgemäß darzustellen. Zwar mag es dem geneigten Leser sowieso nicht möglich sein die folgenden Darlegungen auf ihre Richtigkeit hin zu überprüfen, allein, auch der Gelehrte folgt seiner Ehre, welcher durch bloße Vermutungen oder gar pure Erfindungen kaum genüge getan wäre.<br />
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Das Land Llardrien ist von Alters her ein Kulturland, welches von den verschiedensten Rassen und Völkern besiedelt wurde, woran nicht zuletzt die günstige und sichere Lage zwischen Gebirgen, Meer und Fluß beteiligt gewesen sein mag. Obwohl diese Gebiete sicherlich im Laufe der Geschichte vielerlei Namen getragen haben mögen, sind jene doch heute längst vergessen und ohne Bedeutung. So will ich also in meiner weiteren Historie stets nur von "Llardrien" sprechen.<br />
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Wie es scheint lebte von Alters her ein Menschenvolk an der Meeresküste und siedelte auch in der Steppe, am Fuße des Fango-Stockes. Die Chassidim, wie sie sich nannten, waren Fischer und Jäger, betrieben aber keinen Ackerbau und kannten nur Waffen und Gerät aus Bronze. Die Gebirge hingegen waren von einer wilden und grausamen Trollart bewohnt, welche oft hinab ins Tiefland kamen und die Vorräte der Chassidim raubten, wobei auch die Menschen an sich als Vorräte dienen konnten.<br />
Vermutlich um das Jahr 2000vkE wanderte ein Volksstamm der Oger nach Llardrien ein. Die genaue Herkunft dieser Oger kann heute nicht mehr bestimmt werden, vermutlich flohen sie vor Hungersnöten im Osten des Kontinents.<br />
Den Ogern gelang die Überquerung des Langen Chab und sie besiedelten die bewaldeten Uferregionen des Chab-Sees.<br />
Lange Zeit fürchteten die Menschen, mit den Ogern einen neuen und grausameren Feind bekommen zu haben, jedoch stellte sich heraus, daß die Tarrem-pek durchaus an Frieden und Handel interessiert waren. Schließlich wurden auch sie von Trollen aus dem Delga-Stock geplagt.<br />
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Durch ein Bündnis zwischen Ogern und Menschen (etwa 1500 vkE) konnten die Trolle zurückgeworfen werden und neues Land wurde besiedelt. Llardrien erblühte und es entstanden die Vorläufer der heutigen Ortschaften Chatsap, Eintes, UtiLan und Mirmar.<br />
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Dies alles muß wohl einige hundert Jahre lang gut gegangen sein, bis sich im Südwesten des Fango ein großer Zwergenclan ansiedelte, welcher aus den Gebirgen im Westen entstammte. Bald verstanden sich die Chassidim gut mit den Zwergen und bestaunten deren eiserne Waffen und Rüstungen. Die Kezack Dun führten jedoch nichts Gutes im Schilde. Überlieferungen nach betrachteten sie die Oger als Tiere und Sklaven, die es zu unterwerfen galt. Die dummen Menschen ließen sich überzeugen und begannen nun, gegen die Tarrem-Pek vorzugehen. Trotz tapferer Gegenwehr unterlagen die Oger zuletzt den Eisenklingen von Zwergen und Menschen. Sie wurden versklavt und im Bergbau, sowie bei der Feldarbeit (eine Kunst die auch von den Zwergen stammte) zur schwersten Arbeit eingesetzt. Die Zeiten der Freundschaft waren vergangen und vergessen.<br />
Um das Jahr 1000 vkE kamen Nordmenschen den Langen Chab hinunter und gründeten das heutige Desbak. Nach einigen kleineren Kriegen mit den benachbarten Chassidim kam es zum "Frieden von Sudschila", in dem sich beide Herrscherhäuser verbanden.<br />
Die folgenden Jahre (etwa 900 bis 600 vkE) sollten als das "Menschen-Zeitalter" Llardriens in die Geschichte eingehen. Chassidim und Larroden verschmolzen im Laufe der Jahre zu einem Volk, die Zwerge gründeten das Bergreich von Anomach und einige Gnome und Elfen siedelten sich in Llardrien an. Das Land wurde urbar gemacht und besiedelt, Straßen wurden gebaut und die mächtige Festung Alchoka entstand. Jedoch sollte man niemals vergessen, daß dies nur durch die Knechtschaft der versklavten Oger gelingen konnte!<br />
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Das "Menschen-Zeitalter" endete um das Jahr 600 vkE mit dem Einfall orkischer Horden in Llardrien. Im Laufe der vergangenen Jahre waren nämlich die Trolle in den Gebirgen fast vollständig ausgerottet wurden, was sicherlich bedeutsam für die Besiedlung der Bergregionen war. Allerdings hatten die Trolle stets die Orks aus dem Norden und Osten ferngehalten, da es bei den Orken geheißen hatte, daß Llardrien Trolland sei, von dem man sich tunlichst fernhalten sollte (historische Ereignisse brauchten schon immer einige Jahrhunderte, bevor sie im Orkland allseits bekannt waren). Als nun die Zahl der Trolle immer weiter abnahm, beschlossen gleich vier Orkstämme in das sagenhafte Trolland einzufallen. Die Freude der Orken fast nur Menschen und wohlhabende Städte und Siedlungen vorzufinden ist wohl gut nachzuvollziehen. Die vier Stämme plünderten das Zwergenreich, brandschatzen die Städte und schleiften die Festungen. Tausende Menschen und Zwerge starben und noch weitaus mehr wurden als Beute zurückgeschleppt. In Erinnerung an die unüberschaubaren orkischen Heerscharen spricht man noch heute von diesem Ereignis als von der "Grünen Flut".<br />
<br />
So tragisch diese Ereignisse wohl aus menschlicher Sicht scheinen, für die Oger waren sie ein Segen. Die Orken zeigten durchaus Respekt vor den Ogern und befreiten sie aus der Gefangenschaft.<br />
In diesen Zeiten tat sich ein Oger-Führer namens Choroak hervor, welcher mehrere hundert Streiter seines Volkes unter sich vereinigte und zugleich viele eiserne Waffen und Rüstungen der Menschen erbeutete. Er kämpfte gemeinsam mit den Orken tapfer gegen die früheren Unterdrücker und nahm nach der Vertreibung der Menschen das Bergland von Uschguri in Besitz. Hier nun wuchs das neue Volk der Oger heran, welches von jetzt an den Namen Tarrem-Plaar trug. Zwei der orkischen Stämme blieben in Llardrien und siedelten sich im Land der Menschen an. Die beiden anderen kehrten ins Orkland zurück, reich beladen mit Beute und begleitet von tausenden Sklaven.<br />
<br />
Den Zwergen war es zwar gelungen ihre Bergfestung Anomach zu halten, aber ihr Reich war zerstört und viele Siedlungen vernichtet. Es sollte Jahrzehnte dauern, bis sich die Kezack Dun von diesem Schlag erholten.<br />
Auch das Reich der Menschen war vernichtet und nur wenige Städte blieben bestehen. Zwar wuchsen diese Ansiedlungen schnell wieder zu beachtlicher Größe heran, die Gemeinschaft war jedoch zerschlagen und jeder Ort blieb allein für sich.<br />
Die wenigen Elfen und Gnome waren weitgehend verschont geblieben. Frühzeitig hatten sie sich in die Gebirge geflüchtet und kehrten nun langsam wieder zurück. Bald pflegten sie ein gutes Verhältnis zu den Tarrem-Plaar, da ihre Rassen nicht an der Versklavung der Oger beteiligt gewesen waren.<br />
<br />
Die folgenden Jahrhunderte bis kurz vor Beginn der khanischen Epoche verliefen ohne außergewöhnliche Ereignisse. Das Land erstarkte langsam wieder, auch wenn es nie den Glanz vergangener Zeiten zurückerlangte. Die Macht der Menschen und Zwerge war gebrochen, zwischen ihnen und den Orks und Ogern war ein Gleichgewicht der Macht eingetreten. Nur gelegentlich kam es in den Grenzgebieten zu Orküberfällen und Plünderungen, doch die Orken ließen Llardrien erst Zeit, sich zu erholen. In solchen Dingen sind sie nicht dumm und ein altes Orkensprichwort lautet: "Tu nich plündern ´en Dorf, daß du grade erst verbrannt hast!". Im Jahre 26 vkE landete jedoch ein menschliches Seefahrervolk an der Küste Llardriens. Die Suwaté kamen aus den Ländern weit südlich des Meeres und brachten einen neuen Glauben mit sich, der die Verehrung des Götterpaares Horamon und Lephria zum Inhalt hatte. Die Fremden beherrschten neue Waffen (z.B. die Armbrust, die Naginata oder den Säbel) und waren furchterregende Kämpfer. Sie eroberten innerhalb weniger Jahre ganz Südwest-Llardrien und bekehrten die dortigen Menschen mit Feuer und Schwert zum neuen Glauben. Die alte monotheistische Religion, welche dem Naturgott Fleesich huldigte, wurde verboten und verfolgt. Auch diese Menschen verachteten die Orken und Oger. Allerdings versklavten sie diese Rassen nicht, sondern versuchten sie auszurotten.<br />
Die Bewohner Llardriens suchten sich so gut als möglich zu wehren und grausige Schlachten, Gemetzel und Kriege erschütterten das Land.<br />
<br />
So endete das alte Zeitalter in Feuer, Blut und Asche. Doch eine neue Zeit brach an, eine Epoche, welcher größer und ruhmreicher werden sollte, als alle anderen vor ihr. Die Winde der Zeit schienen einen Augenblick innezuhalten, um dann mit neuer Macht loszubrechen. Dies war der Beginn eines neuen Zeitalters, von vielen die khanische Epoche genannt...</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Geschichte_LlardriensGeschichte Llardriens2023-03-21T21:13:18Z<p>Konstantin: </p>
<hr />
<div><br />
== Einführung ==<br />
<br />
Eine höchst genauige Abhandlung über die Geschichte des Chanates Llardrien<br />
Ein Werk von<br />
Quiertosem Natok dem Jüngeren<br />
Historiker und Gelehrter am Hofe des Khan<br />
<br />
<br />
Was der geneigte Leser hier nun in den Händen hält ist die Frucht längjähriger Studien und intensivster Forschung. Seit ich, Quirtosem Natok der Jüngere, vor nunmehr acht Jahren als Historiker und Gelehrter an den Hof des Khan kam, trug ich den Gedanken an eine umfassende Geschichtsschreibung dieses Landes mit mir. Nun endlich sind meine Bemühungen von Erfolg gekrönt.<br />
Die Historia Llardria befaßt sich mit der khanischen und der vorkhanischen Epoche des heutigen Chanates Llardrien.<br />
Ich muß sehr wohl gestehen, daß manche Ereignisse und Denkwürdigkeiten nur in unzureichendem Maße dargestellt sind, jedoch gestaltete es sich in vielen Fällen unsäglich schwer eine genaue Beschreibung zu erhalten, da alles, was nicht zur näheren Vergangenheit zu zählen ist, nur mündlich überliefert wurde. Im Laufe der Zeit werde ich aber sicherlich noch einige Daten hinzufügen und andere nachbessern.<br />
<br />
Obwohl der Khan selbst kein besonderes Interesse an der Geschichtsschreibung hegt, stand er meinen Bemühungen doch stets aufgeschlossen gegenüber und gewährte mir in allen Belangen freie Hand. So gilt ihm selbstverständlich mein ganzer Dank.<br />
<br />
Möge dieses Werk der Ostmark Llardrien zum weiteren Ruhme gereichen!<br />
Lange lebe der Khan!<br />
<br />
<br />
Quirtosem Natok der Jüngere<br />
am Feste Bataransis, 36. Xarabar im Jahre 724 k.E.<br />
<br />
<br />
== Erklärende Worte zum Anfang ==<br />
<br />
<br />
Demjenigen Leser, welcher die Gepflogenheiten der Ostmark noch nicht kennt, seien hier nun einige erklärende Sätze niedergeschrieben.<br />
<br />
Die Zeitrechnung in der Historia Llardria ist stets mit der Abkürzung "kE" oder "vkE" versehen, was so viel bedeutet wie: "Jahr der khanischen Epoche" und "Jahr der vorkhanischen Epoche". Diese Bezeichnungen haben sich im Laufe der Zeit eingebürgert und bieten auch einen augenscheinlichen Vorteil. Mit dem Wirken des Khan in der heutigen Ostmark brach wahrhaftig eine neue Ära für das Land an und so fällt es dem Geschichtsschreiber weitaus leichter zwischen der Zeit davor und danach zu unterscheiden. Zudem gab vorher in diesem Teil der Welt keine vernünftige, geschweige denn einheitliche Zeitrechnung. "Nach dem großen Wintersturm" oder "Vor der Schweinepest" schien mir wahrhaftig nicht geeignet für eine empirische Historie.<br />
<br />
Innerhalb des Werkes wird es wohl immer wieder zu unterschiedlichen Bezeichnungen für die gleichen Personen und Orte kommen.<br />
Die Gründe für diese zweifache Benennung sind einfach. "Khan" und "Chanat" sind Titel bzw. Bezeichnungen, welche von Alters her in diesem Landstrich galten. So nahm selbstverständlich auch Rodim ap Tardok sie für sich in Anspruch. In den letzten Jahren mühten sich jedoch der Khan und seine Berater um bessere Kontakt zu den benachbarten Reichen. Da die dortigen Herrscher und Gelehrten häufig mit den alten Begriffen nichts mehr anzufangen wußten, beschloß der Khan für offizielle Schreiben und Gesandtschaften die gebräuchlichen Titel und Bezeichnungen zu verwenden.<br />
<br />
So hoffe ich, daß hiermit alles Unklarheiten ausgeräumt worden sind.<br />
<br />
<br />
**[[Vorkhanische Epoche]]<br />
**[[Khanische Epoche]]</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Geschichte_LlardriensGeschichte Llardriens2023-03-21T21:12:40Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „ == Einführung == Eine höchst genauige Abhandlung über die Geschichte des Chanates Llardrien Ein Werk von Quiertosem Natok dem Jüngeren Historiker und Gel…“</p>
<hr />
<div><br />
== Einführung ==<br />
<br />
Eine höchst genauige Abhandlung über die Geschichte des Chanates Llardrien<br />
Ein Werk von<br />
Quiertosem Natok dem Jüngeren<br />
Historiker und Gelehrter am Hofe des Khan<br />
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Was der geneigte Leser hier nun in den Händen hält ist die Frucht längjähriger Studien und intensivster Forschung. Seit ich, Quirtosem Natok der Jüngere, vor nunmehr acht Jahren als Historiker und Gelehrter an den Hof des Khan kam, trug ich den Gedanken an eine umfassende Geschichtsschreibung dieses Landes mit mir. Nun endlich sind meine Bemühungen von Erfolg gekrönt.<br />
Die Historia Llardria befaßt sich mit der khanischen und der vorkhanischen Epoche des heutigen Chanates Llardrien.<br />
Ich muß sehr wohl gestehen, daß manche Ereignisse und Denkwürdigkeiten nur in unzureichendem Maße dargestellt sind, jedoch gestaltete es sich in vielen Fällen unsäglich schwer eine genaue Beschreibung zu erhalten, da alles, was nicht zur näheren Vergangenheit zu zählen ist, nur mündlich überliefert wurde. Im Laufe der Zeit werde ich aber sicherlich noch einige Daten hinzufügen und andere nachbessern.<br />
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Obwohl der Khan selbst kein besonderes Interesse an der Geschichtsschreibung hegt, stand er meinen Bemühungen doch stets aufgeschlossen gegenüber und gewährte mir in allen Belangen freie Hand. So gilt ihm selbstverständlich mein ganzer Dank.<br />
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Möge dieses Werk der Ostmark Llardrien zum weiteren Ruhme gereichen!<br />
Lange lebe der Khan!<br />
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Quirtosem Natok der Jüngere<br />
am Feste Bataransis, 36. Xarabar im Jahre 724 k.E.<br />
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== Erklärende Worte zum Anfang ==<br />
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Demjenigen Leser, welcher die Gepflogenheiten der Ostmark noch nicht kennt, seien hier nun einige erklärende Sätze niedergeschrieben.<br />
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Die Zeitrechnung in der Historia Llardria ist stets mit der Abkürzung "kE" oder "vkE" versehen, was so viel bedeutet wie: "Jahr der khanischen Epoche" und "Jahr der vorkhanischen Epoche". Diese Bezeichnungen haben sich im Laufe der Zeit eingebürgert und bieten auch einen augenscheinlichen Vorteil. Mit dem Wirken des Khan in der heutigen Ostmark brach wahrhaftig eine neue Ära für das Land an und so fällt es dem Geschichtsschreiber weitaus leichter zwischen der Zeit davor und danach zu unterscheiden. Zudem gab vorher in diesem Teil der Welt keine vernünftige, geschweige denn einheitliche Zeitrechnung. "Nach dem großen Wintersturm" oder "Vor der Schweinepest" schien mir wahrhaftig nicht geeignet für eine empirische Historie.<br />
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Innerhalb des Werkes wird es wohl immer wieder zu unterschiedlichen Bezeichnungen für die gleichen Personen und Orte kommen.<br />
Die Gründe für diese zweifache Benennung sind einfach. "Khan" und "Chanat" sind Titel bzw. Bezeichnungen, welche von Alters her in diesem Landstrich galten. So nahm selbstverständlich auch Rodim ap Tardok sie für sich in Anspruch. In den letzten Jahren mühten sich jedoch der Khan und seine Berater um bessere Kontakt zu den benachbarten Reichen. Da die dortigen Herrscher und Gelehrten häufig mit den alten Begriffen nichts mehr anzufangen wußten, beschloß der Khan für offizielle Schreiben und Gesandtschaften die gebräuchlichen Titel und Bezeichnungen zu verwenden.<br />
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So hoffe ich, daß hiermit alles Unklarheiten ausgeräumt worden sind.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Sklaverei_in_LlardrienSklaverei in Llardrien2023-03-21T21:11:17Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „ == Fluch oder Segen? == In meiner langjährigen Arbeit als Diplomat in anderen Ländern und Berater unseres allweisen Khans von Llardrien ist es mir häufig …“</p>
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== Fluch oder Segen? ==<br />
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In meiner langjährigen Arbeit als Diplomat in anderen Ländern und Berater unseres allweisen Khans von Llardrien ist es mir häufig untergekommen, dass Menschen (oder Zwerge und insbesondere auch Elben) dem Thema Sklaverei mit großer Ablehnung entgegen stehen. Nicht selten war diese in Llardrien gängige Praxis ein Aspekt, welcher die weiteren Gespräche schwierig gemacht hat. Aus diesem Grunde möchte ich hier dem interessierten Fremden die in Llardrien üblichen Arten der Sklaverei vorstellen und ihren Nutzen für das gesamte Volk, aber auch für den einzelnen darlegen.<br />
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<br />
== Arten der Sklaverei in Llardrien ==<br />
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Es gibt in Llardrien drei verschiedene Wege, durch die jemand zum Sklaven werden kann. Zum ersten - und dies ist wohl die bekannteste Art - die sogenannte Gefangenensklaverei. Dies ist die einzige Art unverschuldet in der Sklaverei zu landen. Hierbei werden Gefangene aus Kriegen, Kämpfen oder ähnlich Besiegte versklavt. Diese Sklaven sind meistens zu Beginn sehr widerspenstig und nur schwer zur Arbeit zu bringen. Doch ist es mitnichten so, dass ein Gefangenensklave keinerlei Rechte hätte und auch keine Möglichkeiten hätte seinen Status zu verbessern. Sobald er das erste Mal als Sklave verkauft wurde, hat er ein Recht auf - wenn auch einfache - Unterkunft und Verpflegung. Generell muss der Besitzer von Sklaven in Llardrien auch für diese sorgen und kann diese nicht einfach verhungern lassen. Ein nachweislich verhungerter Sklave ist für den ehemaligen Besitzer ein recht schneller Weg selber in der Sklaverei zu landen - sofern er dafür angeklagt wird. Zudem hat auch ein Gefangenensklave die Möglichkeit sich weiter zu entwickeln. Die meisten Sklaven dieser Art versuchen, nachdem sie ihr Los akzeptiert haben, sich bei ihrem Halter beliebt zu machen. Dies kann auf vielfache Weise geschehen, je nach Aufgabe, aber bei den meisten Haltern erfährt ein besonnener und fleissiger Sklave auch eine bessere Behandlung als ein aufmüpfiger und widerspenstiger Sklave. So ist es durchaus möglich sich in eine gute Stellung hinaufzuarbeiten und somit seinem Herrn wertvoll zu werden. Ein Sklave kann somit ein wichtiger Bestandteil des Haushaltes des Halters werden - auch wenn ein Gefangenensklave allenfalls durch Freikauf auf Freiheit hoffen darf. Ich möchte darauf hinweisen an dieser Stelle, dass in den wenigsten anderen Ländern, welche ich bereisen durfte im Auftrag unseres obersten Diplomaten, Kriegsgefangene einen Status hatten, welcher über Vieh hinausgeht. Meist haben sie nicht einmal genug zu essen bekommen, geschweige denn eine Unterkunft. In Llardrien ehrt man die besiegten Gegner auch durch die Möglichkeit als Unterlegener den neuen Herren als Sklave zu dienen, umgekehrt lässt man sie aber auch nicht am ausgestreckten Arm verhungern.<br />
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Doch ich schweife ab und möchte zu der nächsten Art der Sklaverei kommen: der Strafsklaverei. Das llardrische System der Bestrafung von Verbrechen sieht in vielen Fällen die Strafsklaverei vor Insbesondere in Fällen, wo in anderen Ländern Strafen wie Gefängnis oder Hungerturm üblich sind, ist dies die Variante der Wahl. Diese Art der Sklaverei soll als Strafe für Verbrechen, die der Verurteilte zuvor ausgeübt hat, dienen. Anstatt teure Kerker zu bauen und diese bewachen zu müssen, in denen der Verurteilte herumsitzt, muss er in diese Fall meist hart für sein Überleben arbeiten. Das diese Variante dem Volk und dem Land als Ganzes viele Vorteile bringt, liegt wohl auf der Hand. Viele der Strafsklaven verbleiben in öffentlicher Hand und werden z.B. im Strassenbau oder auf den ruhmreichen Galeeren eingesetzt. Ein Strafsklave hat prinzipiell ähnliche Rechte wie ein Gefangenensklave, hat aber meistenteils weniger Möglichkeiten aufzusteigen. Dafür ist nicht selten die Zeit seiner Sklaverei begrenzt durch das Urteil. Diese Zeitspanne kann von wenigen Tagen oder Wochen über mehrere Jahre bis hin zu lebenslanger Sklaverei reichen. Nicht selten gibt das Urteil hier neben der Zeitspanne auch eine Art der Arbeit, welche in der Sklaverei zu tun ist, an. Zum Beispiel ist es bei kleineren Diebstählen nicht ungewöhnlich, dass der ursprünglich Bestohlene den Verurteilten Dieb eine Weile als Sklave zur Verfügung hat. Es kommt auch vor, dass eine ursprünglich als Goldstrafe vorgesehene Verurteilung zur Strafsklaverei abgeändert wird, wenn der Verurteilte nicht zahlen kann.<br />
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Die dritte Art der Sklaverei ist jene, von der man ausserhalb von Llardrien wohl am wenigsten weiß und welche am schwierigsten zu verstehen ist, obwohl die Vorteile doch klar auf der Hand liegen. Es handelt sich hierbei um die sogenannte Selbstversklavung. Diese Variante ist es, welche - neben einigen anderen Massnahmen des allumsichtigten Khans - wesentlich dazu beiträgt, dass es in Llardrien quasi keine Armut gibt. Bei dieser Variante kann sich ein Llardrier, so er sich dazu entscheidet, sich selber als Sklave auf Zeit verkaufen. Dies geschieht über spezielle Sklavenhändler, welche sich hierauf konzentriert haben. Ziel hierbei ist es, dass der Sklave nach seiner Zeit als Sklave eine bestimmte Summe erhält, welche er sich durch die Selbstversklavung erarbeitet. In der Zeit als Sklave hat er die üblichen Anrechte auf Unterkunft und Verpflegung und hat normalerweise auch Einfluss auf seine Tätigkeit während der Sklaverei. Diese Variante wird im wesentlichen von zwei Gruppen an Llardriern wahr genommen: zum einen den potenziell Armen der Bevölkerung, welche keinen nennenswerten eigenen Besitz haben und damit in der Lage sind sich etwas neues zu schaffen und zum anderen diejenigen, die durch ein Ereignis quasi alles verloren haben. Dies kann das abgebrannte Haus eines Handwerkers genauso sein, wie der Händler, welcher auf seinen Reisen bis auf das letzte Hemd ausgeraubt wurde. All diese haben mit der Selbstversklavung wieder die Möglichkeit einen neuen Anfang zu schaffen - oder auch erst mal nur ein Dach über dem Kopf und etwas zu essen.<br />
Viele Fremde schütteln über dies nur den Kopf und meinen, diejenigen sollen sich einfach eine Arbeit suchen. Doch ganz so einfach ist es nicht, denn die Selbstversklavung hat auch für den Halter deutliche Vorteile gegenüber einer normalen Anstellung. So hat der Halter die Gewissheit, dass der Sklave auf jeden Fall für eine vorher definierte Zeitspanne bei ihm bleibt - wenn er ihn nicht weiter verkauft, was prinzipiell möglich, aber bei dieser Art Sklaven sehr selten ist. Zudem muss der Halter zwar für Unterkunft und Verpflegung sorgen, den wesentlichen Teil der Kosten für den Sklaven, erhält dieser aber erst am Ende der Zeit, die er sich als Sklave verdingt. Gegenüber anderen Arten der Sklaverei ist ein Selbstsklave auch sehr viel motivierter und daran interessiert seinen Verpflichtungen nachzukommen - immerhin geht es um die eigene Zukunft. Für den Sklaven ist es meist auch von Vorteil, dass er das erarbeitete Gold erst am Ende der Zeit in einer Summe ausgezahlt bekommt. Zum einen kann er dadurch vorher nichts davon ausgeben und zum anderen hat er dadurch eine durchaus ansehnliche Summe auf einen Schlag, so dass er dies in eine neue Zukunft investieren kann.<br />
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Alles in allem ist die Art der Sklaverei, wie sie in Llardrien vorherrscht wohl eher Segen als Fluch, denn dem Land und auch den Leuten bringt diese Art viele Vorteile.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Das_llardrische_HeerDas llardrische Heer2023-03-21T21:10:20Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „== - Ein Land voller Krieger - == Das 14 mal 8 Tagesmärsche große Land wird von einem ungefähr 500 Mann (und Frauen) starken, stehenden Heer beschützt. D…“</p>
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<div>== - Ein Land voller Krieger - ==<br />
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Das 14 mal 8 Tagesmärsche große Land wird von einem ungefähr 500 Mann (und Frauen) starken, stehenden Heer beschützt. Dies sind größtenteils sehr gut ausgebildete Krieger, die mit sehr guter Ausrüstung ausgestattet sind. Von diesen Kriegern sind ein Großteil stets an den kritischen Grenzübergängen postiert, aber trotzdem sind noch recht viele auch in den Städten positioniert.<br />
Darüberhinaus hat fast jeder wehrhafte Mann (und Frauen) eine militärische Grundausbildung genossen, so daß innerhalb kürzester Zeit ein beachtliches Bürgerheer mobilisierbar ist.<br />
Zudem sind regelmaeßig Soeldnereinheiten auf llardrischem Boden stationiert, welche hier ueberwintern, wohlverdiente Einsatzpausen machen oder einfach auf den naechsten Kontrakt warten.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Der_Khan_von_LlardrienDer Khan von Llardrien2023-03-21T21:08:59Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Das llardrische Volk wird regiert von Rchohdim ap Tardok, Khan des grenzenlosen llardrischen Chanates, Bewahrer, Beschützer und Verteidiger der grünhäutigen…“</p>
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<div>Das llardrische Volk wird regiert von Rchohdim ap Tardok, Khan des grenzenlosen llardrischen Chanates, Bewahrer, Beschützer und Verteidiger der grünhäutigen Brüdervölker der Orksteppe, Bannerherr der Söldlinge, oberster Molochai aller Gilden, Khagan Alchokas, erster Vertrauter und Verkünder des Hexameron, legitimer Erbe des Helden Chevjak, Bezwinger des Fleesich. Dieser regiert in einer Tyrannis (allerdings nicht im Sinne einer Tyrannei, wie es heute meist verstanden wird, sondern im guten griechischen Sinne einer Alleinherrschaft), die den mittelasiatischen Khanaten (auf llardrisch übrigens "Chanate" gesprochen) nachempfunden ist.<br />
Die Regierung wird gestützt durch die Berater des Khans, genannt die Molochai, von denen jeder eine Art "Fachbereich" hat, was soviel heißt, wie daß es zum Beispiel drei Molochai für magische Angelegenheiten, diverse Kriegsmolochai und sechs Molochai für göttliche Angelegenheiten gibt. Als untergeordnete Regierungseinheiten gibt es lediglich die Obmänner der Städte, d.h. eine Art "Bürgermeister", die teilweise gemeinsam mit einem kleinen Beraterstab die lokalen Angelegenheiten regeln, oder sie vor dem Khan präsentieren.<br />
Es gibt keine weiteren Grafen, Barone oder ähnliches und dementsprechend auch keine vererbbaren Lehen. Es ist möglich, daß der Khan einer beliebigen Person, die sich um das Land verdient gemacht hat, ein Art Lehen, also einen, je nach Verdienst, Gutshof, eine Burg oder ein Schloß mit zugehörigem Gelände, auf Lebenszeit vermacht. Danach fällt dies aber sofort wieder an den Khan zurück.<br />
Im Prinzip gehört alles dem Khan, es gibt aber trotzdem private Gebiete, wie zum Beispiel die Felder einiger Großbauern, die Grundstücke in Städten zum Beispiel sind fast alle Privateigentum und ähnliches.<br />
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Der Khan wird von den Llardriern, wie auch schon der obige Auszug aus den vielen Titeln, mit denen er bedacht wird, deutlich macht, als mehr als nur hier Herrscher angesehen. Er ist das Land, er ist derjenige, der die vielen Völker eint und stärkt, er ist ein realer Mythos, ein Herrscher, zu dem man nicht aufblickt, weil es sich so gehört, sondern weil er allen Ernstes ein Held ist (und auch weil er sehr groß ist).<br />
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Dies führt zu allerlei Huldigungen, welche in Llardrien sehr üblich und völlig normal sind. Ein "Lang lebe der Khan" lautstark zu rufen, nachdem der ehrenwerte und allweise Herrscher genannt wurde ist hierbei nur der offensichtliche Teil. Dieser Ausruf ist übrigens in Llardrien inzwischen fast zu einem Gesetz geworden und je nach Gegend wird man schief angesehen, scharf angefahren, verprügelt oder gar erschlagen, wenn man diesem Auspruch nicht folgt. Der Ausruf ist allerdings nicht notwendig (aber dennoch möglich), wenn der Sprecher ohnehin bereits eine angemessene Lobpreisung in seine Nennung des allmächtigen Khans eingebaut hat. Dies ermöglicht zum Beispiel einem Geschichtenerzähler seine Geschichte auch mit spannenden Momenten zu erzählen, ohne ständig unterbrochen zu werden und Geschichten über den größten Krieger aller Zeiten sind natürlich immer wieder zu hören.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Das_llardrische_Volk_und_seine_EigenheitenDas llardrische Volk und seine Eigenheiten2023-03-21T21:08:36Z<p>Konstantin: </p>
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<div>Die letzte große khanische Volksschätzung (man beachte hierzu die Erläuterungen am Ende dieses Pamphletes) im Jahre 731 k.E. ermittelte für das gesamte Chanat eine Bevölkerungszahl von mindestens 41.000 Personen. Dabei ist jedoch zu beachten, dass die Verteilung der Bevölkerung auf die gesamte Fläche des Chanates keinesfalls gleichmäßig erfolgt. Während die wenigen großen Städte mit einer hohen Bevölkerungszahl auftrumpfen zählen die Siedlungen und Lagerplätze bereits häufig weniger als einhundert Köpfe. Weite Teile der Ebene und der Gebirge sind dagegen kaum besiedelt und bieten den umherziehenden Nomadenfamilien und ihren Viehherden reichlich Platz.<br />
<br />
Neben den Menschen, welche die größte Bevölkerungsgruppe im Chanat bilden, stellen auch Orks und Oger einen erheblichen Anteil der Bevölkerung. Gerade im Militär und dem allseits beliebten Söldnerhandwerk übernehmen sie häufig hohe Positionen. Selbstverständlich sind sie voll anerkannt und haben alle üblichen Rechte und Freiheiten, was bei einem Herrscher wie dem Khan auch nicht verwundern sollte.<br />
Wesentlich geringer an der Zahl – aber immer noch als Volksgruppen beachtenswert – sind Gnome, Elfen, Zwerge und Goblins. Während sich die Gnome aber auf die Stadt und die Region Prik beschränken und die Goblins als Nomaden die Fleesich Ebene bevorzugen, bilden die Elfen in den meisten größeren Städten kleine Enklaven. Die Zwerge haben sich insbesondere in den Regionen mit vielen Minen niedergelassen, sind aber auch in den Städten als gern gesehene Schmiede zu finden.<br />
Auch andere Rassen sind im Chanat anzutreffen und werden allseits akzeptiert – zumindest wenn sie eine Waffe tragen, vernünftige Ansichten haben und bereit sind die eine oder andere Münze springen zu lassen. Gerade durch die Beschäftigung als Söldner in anderen Reichen sind viele Llardrier recht gelassen, wenn es um im Chanat bisher unbekannte Rassen und Kreaturen geht.<br />
<br />
Das Wesen und Naturell der Llardier lässt sich hingegen schwerlich in Worte fassen. An dieser Stelle sei der berühmte Ausspruch des großen llardrischen Denkers Krachágark zitiert: „Wenn Du einen Sack voller Schädel hast, so nützt es nicht nur einen einzelnen Schädel anzuschauen, um den Inhalt des Sackes zu kennen! Manche Schädel haben goldene Zähne…und an manchen sind noch leckere Fleischfetzen dran.“<br />
Es soll an dieser Stelle also davon Abstand genommen werden „den“ Llardrier zu beschreiben. Allein schon mit Blick auf die vielen im Chanat vertretenen Rassen und Professionen wäre dies ein nutzloses Unterfangen. Allerdings sollen einige beispielhafte Punkte benannt werden, welche doch häufig bei Llardriern festzustellen sind und welche möglicherweise dabei helfen dieses Volk zu verstehen:<br />
Das Tragen von Waffen und Rüstungen gehört für Llardrier zu den normalen und üblichen Dingen des Lebens. Der Umgang mit diesen Gerätschaften wird von Kindesbeinen an erlernt, findet häufig seine Fortsetzung im Dienst als Söldner, Leibwächter oder Kopfgeldjäger und endet mit der griffbereiten Streitaxt neben der Schlafstatt des Greises. Das Chanat ist kein besonders freundliches und friedliches Land und so finden sich immer wieder Gelegenheiten, bei denen es sich empfiehlt eine Waffe bei der Hand zu haben oder Leib und Leben mit einer Lage Kettengeflecht oder Leder zu schützen.<br />
<br />
Llardrien ist ein raues Land, mit Staubstürmen in der Ebene, Unwettern in den Gebirgsregionen, bitterkalten Wintern und heißen trockenen Sommern. Obwohl die llardrischen Siedlungen zunehmend mit ausreichend großen Häusern und allerlei zivilisatorischen Annehmlichkeiten auftrumpfen, bringt ein solches Land doch zumindest Menschen, Orks, Oger oder Elfen hervor, welche auch in der Lage sind die eine oder andere Reise durch die Wildnis zu bestehen und die sich nicht immer nur in Samt und Seide hüllen, um dann über den Schlamm auf ihren Pantöffelchen zu jammern.<br />
Zudem wird es nicht verwundern, dass das Chanat - zumindest bisher - kein Volk von Dichtern, Gelehrten und Schöngeistern hervorgebracht hat. Zwar gibt es immer wieder rühmliche Ausnahmen – man denke nur an den inzwischen verschollenen Waworack von Roktati oder den berühmten Quiertosem Natok – doch der gemeine Llardrier kommt mit dem Streitkolben besser aus als mit der Schreibfeder und widmet sich eher einem gebräuchlichen Handwerk, als über den Sinn seiner Existenz oder eine zu bevorzugende Staatsform zu philosophieren.<br />
An dieser Stelle wollen wir es nun bei diesen drei Punkten belassen und empfehlen jedem Fremden: Wenn Du die Llardrier verstehen willst, so reise nach Llardrien!<br />
<br />
<br />
''Die in Llardrien üblichen Volksschätzungen sind nicht mit Volkszählungen zu verwechseln! Bei einer Schätzungen werden alle Bewohner eines Lagers, einer Siedlung oder einer Stadt zu einem festgelegten Zeitpunkt auf einem Platz zusammengetrieben. Anschließend erklimmt ein professioneller Schätzer einen Turm, einen Felsen oder einen anderen Punkt mit guter Aussicht auf die Masse und unternimmt insgesamt drei Schätzungen. Zwischendurch wird die Menge immer wieder durch anwesende Soldaten durcheinander gescheucht. Aus den drei Ergebnissen wird im Anschluss an die Schätzung ein Mittelwert errechnet, welcher sodann dem zuständigen Molochai in Alchoka übermittelt wird. Dieser rechnet alle Schätzungen des Chanates zusammen, zieht einen Prozentsatz für zufällig einberechnete Ziegen, Ochsen, fremdländische Reisende, mitgebrachte Helme oder auffällige Buckel ab und erhält so das Endergebnis der Volksschätzung. Dieses wird in eine Lehmtafel gepresst und irgendwo unter der Khansfeste eingelagert. Zudem erhält der Khan eine kurze Meldung über den Stand der Dinge.''<br />
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Weiterführende Texte:<br />
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**[[Der Khan von Llardrien]]<br />
**[[Das llardrische Heer]]<br />
**[[Sklaverei in Llardrien]]</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Das_llardrische_Volk_und_seine_EigenheitenDas llardrische Volk und seine Eigenheiten2023-03-21T21:08:20Z<p>Konstantin: </p>
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<div>Die letzte große khanische Volksschätzung (man beachte hierzu die Erläuterungen am Ende dieses Pamphletes) im Jahre 731 k.E. ermittelte für das gesamte Chanat eine Bevölkerungszahl von mindestens 41.000 Personen. Dabei ist jedoch zu beachten, dass die Verteilung der Bevölkerung auf die gesamte Fläche des Chanates keinesfalls gleichmäßig erfolgt. Während die wenigen großen Städte mit einer hohen Bevölkerungszahl auftrumpfen zählen die Siedlungen und Lagerplätze bereits häufig weniger als einhundert Köpfe. Weite Teile der Ebene und der Gebirge sind dagegen kaum besiedelt und bieten den umherziehenden Nomadenfamilien und ihren Viehherden reichlich Platz.<br />
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Neben den Menschen, welche die größte Bevölkerungsgruppe im Chanat bilden, stellen auch Orks und Oger einen erheblichen Anteil der Bevölkerung. Gerade im Militär und dem allseits beliebten Söldnerhandwerk übernehmen sie häufig hohe Positionen. Selbstverständlich sind sie voll anerkannt und haben alle üblichen Rechte und Freiheiten, was bei einem Herrscher wie dem Khan auch nicht verwundern sollte.<br />
Wesentlich geringer an der Zahl – aber immer noch als Volksgruppen beachtenswert – sind Gnome, Elfen, Zwerge und Goblins. Während sich die Gnome aber auf die Stadt und die Region Prik beschränken und die Goblins als Nomaden die Fleesich Ebene bevorzugen, bilden die Elfen in den meisten größeren Städten kleine Enklaven. Die Zwerge haben sich insbesondere in den Regionen mit vielen Minen niedergelassen, sind aber auch in den Städten als gern gesehene Schmiede zu finden.<br />
Auch andere Rassen sind im Chanat anzutreffen und werden allseits akzeptiert – zumindest wenn sie eine Waffe tragen, vernünftige Ansichten haben und bereit sind die eine oder andere Münze springen zu lassen. Gerade durch die Beschäftigung als Söldner in anderen Reichen sind viele Llardrier recht gelassen, wenn es um im Chanat bisher unbekannte Rassen und Kreaturen geht.<br />
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Das Wesen und Naturell der Llardier lässt sich hingegen schwerlich in Worte fassen. An dieser Stelle sei der berühmte Ausspruch des großen llardrischen Denkers Krachágark zitiert: „Wenn Du einen Sack voller Schädel hast, so nützt es nicht nur einen einzelnen Schädel anzuschauen, um den Inhalt des Sackes zu kennen! Manche Schädel haben goldene Zähne…und an manchen sind noch leckere Fleischfetzen dran.“<br />
Es soll an dieser Stelle also davon Abstand genommen werden „den“ Llardrier zu beschreiben. Allein schon mit Blick auf die vielen im Chanat vertretenen Rassen und Professionen wäre dies ein nutzloses Unterfangen. Allerdings sollen einige beispielhafte Punkte benannt werden, welche doch häufig bei Llardriern festzustellen sind und welche möglicherweise dabei helfen dieses Volk zu verstehen:<br />
Das Tragen von Waffen und Rüstungen gehört für Llardrier zu den normalen und üblichen Dingen des Lebens. Der Umgang mit diesen Gerätschaften wird von Kindesbeinen an erlernt, findet häufig seine Fortsetzung im Dienst als Söldner, Leibwächter oder Kopfgeldjäger und endet mit der griffbereiten Streitaxt neben der Schlafstatt des Greises. Das Chanat ist kein besonders freundliches und friedliches Land und so finden sich immer wieder Gelegenheiten, bei denen es sich empfiehlt eine Waffe bei der Hand zu haben oder Leib und Leben mit einer Lage Kettengeflecht oder Leder zu schützen.<br />
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Llardrien ist ein raues Land, mit Staubstürmen in der Ebene, Unwettern in den Gebirgsregionen, bitterkalten Wintern und heißen trockenen Sommern. Obwohl die llardrischen Siedlungen zunehmend mit ausreichend großen Häusern und allerlei zivilisatorischen Annehmlichkeiten auftrumpfen, bringt ein solches Land doch zumindest Menschen, Orks, Oger oder Elfen hervor, welche auch in der Lage sind die eine oder andere Reise durch die Wildnis zu bestehen und die sich nicht immer nur in Samt und Seide hüllen, um dann über den Schlamm auf ihren Pantöffelchen zu jammern.<br />
Zudem wird es nicht verwundern, dass das Chanat - zumindest bisher - kein Volk von Dichtern, Gelehrten und Schöngeistern hervorgebracht hat. Zwar gibt es immer wieder rühmliche Ausnahmen – man denke nur an den inzwischen verschollenen Waworack von Roktati oder den berühmten Quiertosem Natok – doch der gemeine Llardrier kommt mit dem Streitkolben besser aus als mit der Schreibfeder und widmet sich eher einem gebräuchlichen Handwerk, als über den Sinn seiner Existenz oder eine zu bevorzugende Staatsform zu philosophieren.<br />
An dieser Stelle wollen wir es nun bei diesen drei Punkten belassen und empfehlen jedem Fremden: Wenn Du die Llardrier verstehen willst, so reise nach Llardrien!<br />
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''Die in Llardrien üblichen Volksschätzungen sind nicht mit Volkszählungen zu verwechseln! Bei einer Schätzungen werden alle Bewohner eines Lagers, einer Siedlung oder einer Stadt zu einem festgelegten Zeitpunkt auf einem Platz zusammengetrieben. Anschließend erklimmt ein professioneller Schätzer einen Turm, einen Felsen oder einen anderen Punkt mit guter Aussicht auf die Masse und unternimmt insgesamt drei Schätzungen. Zwischendurch wird die Menge immer wieder durch anwesende Soldaten durcheinander gescheucht. Aus den drei Ergebnissen wird im Anschluss an die Schätzung ein Mittelwert errechnet, welcher sodann dem zuständigen Molochai in Alchoka übermittelt wird. Dieser rechnet alle Schätzungen des Chanates zusammen, zieht einen Prozentsatz für zufällig einberechnete Ziegen, Ochsen, fremdländische Reisende, mitgebrachte Helme oder auffällige Buckel ab und erhält so das Endergebnis der Volksschätzung. Dieses wird in eine Lehmtafel gepresst und irgendwo unter der Khansfeste eingelagert. Zudem erhält der Khan eine kurze Meldung über den Stand der Dinge.''<br />
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Weiterführende Texte:<br />
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**[[Der Khan von Llardrien]]<br />
**[[Das llardrische Heer]]<br />
**[[Sklaverei in Llardrien]]</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Das_llardrische_Volk_und_seine_EigenheitenDas llardrische Volk und seine Eigenheiten2023-03-21T21:08:01Z<p>Konstantin: Die Seite wurde neu angelegt: „Die letzte große khanische Volksschätzung (man beachte hierzu die Erläuterungen am Ende dieses Pamphletes) im Jahre 731 k.E. ermittelte für das gesamte Cha…“</p>
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<div>Die letzte große khanische Volksschätzung (man beachte hierzu die Erläuterungen am Ende dieses Pamphletes) im Jahre 731 k.E. ermittelte für das gesamte Chanat eine Bevölkerungszahl von mindestens 41.000 Personen. Dabei ist jedoch zu beachten, dass die Verteilung der Bevölkerung auf die gesamte Fläche des Chanates keinesfalls gleichmäßig erfolgt. Während die wenigen großen Städte mit einer hohen Bevölkerungszahl auftrumpfen zählen die Siedlungen und Lagerplätze bereits häufig weniger als einhundert Köpfe. Weite Teile der Ebene und der Gebirge sind dagegen kaum besiedelt und bieten den umherziehenden Nomadenfamilien und ihren Viehherden reichlich Platz.<br />
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Neben den Menschen, welche die größte Bevölkerungsgruppe im Chanat bilden, stellen auch Orks und Oger einen erheblichen Anteil der Bevölkerung. Gerade im Militär und dem allseits beliebten Söldnerhandwerk übernehmen sie häufig hohe Positionen. Selbstverständlich sind sie voll anerkannt und haben alle üblichen Rechte und Freiheiten, was bei einem Herrscher wie dem Khan auch nicht verwundern sollte.<br />
Wesentlich geringer an der Zahl – aber immer noch als Volksgruppen beachtenswert – sind Gnome, Elfen, Zwerge und Goblins. Während sich die Gnome aber auf die Stadt und die Region Prik beschränken und die Goblins als Nomaden die Fleesich Ebene bevorzugen, bilden die Elfen in den meisten größeren Städten kleine Enklaven. Die Zwerge haben sich insbesondere in den Regionen mit vielen Minen niedergelassen, sind aber auch in den Städten als gern gesehene Schmiede zu finden.<br />
Auch andere Rassen sind im Chanat anzutreffen und werden allseits akzeptiert – zumindest wenn sie eine Waffe tragen, vernünftige Ansichten haben und bereit sind die eine oder andere Münze springen zu lassen. Gerade durch die Beschäftigung als Söldner in anderen Reichen sind viele Llardrier recht gelassen, wenn es um im Chanat bisher unbekannte Rassen und Kreaturen geht.<br />
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Das Wesen und Naturell der Llardier lässt sich hingegen schwerlich in Worte fassen. An dieser Stelle sei der berühmte Ausspruch des großen llardrischen Denkers Krachágark zitiert: „Wenn Du einen Sack voller Schädel hast, so nützt es nicht nur einen einzelnen Schädel anzuschauen, um den Inhalt des Sackes zu kennen! Manche Schädel haben goldene Zähne…und an manchen sind noch leckere Fleischfetzen dran.“<br />
Es soll an dieser Stelle also davon Abstand genommen werden „den“ Llardrier zu beschreiben. Allein schon mit Blick auf die vielen im Chanat vertretenen Rassen und Professionen wäre dies ein nutzloses Unterfangen. Allerdings sollen einige beispielhafte Punkte benannt werden, welche doch häufig bei Llardriern festzustellen sind und welche möglicherweise dabei helfen dieses Volk zu verstehen:<br />
Das Tragen von Waffen und Rüstungen gehört für Llardrier zu den normalen und üblichen Dingen des Lebens. Der Umgang mit diesen Gerätschaften wird von Kindesbeinen an erlernt, findet häufig seine Fortsetzung im Dienst als Söldner, Leibwächter oder Kopfgeldjäger und endet mit der griffbereiten Streitaxt neben der Schlafstatt des Greises. Das Chanat ist kein besonders freundliches und friedliches Land und so finden sich immer wieder Gelegenheiten, bei denen es sich empfiehlt eine Waffe bei der Hand zu haben oder Leib und Leben mit einer Lage Kettengeflecht oder Leder zu schützen.<br />
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Llardrien ist ein raues Land, mit Staubstürmen in der Ebene, Unwettern in den Gebirgsregionen, bitterkalten Wintern und heißen trockenen Sommern. Obwohl die llardrischen Siedlungen zunehmend mit ausreichend großen Häusern und allerlei zivilisatorischen Annehmlichkeiten auftrumpfen, bringt ein solches Land doch zumindest Menschen, Orks, Oger oder Elfen hervor, welche auch in der Lage sind die eine oder andere Reise durch die Wildnis zu bestehen und die sich nicht immer nur in Samt und Seide hüllen, um dann über den Schlamm auf ihren Pantöffelchen zu jammern.<br />
Zudem wird es nicht verwundern, dass das Chanat - zumindest bisher - kein Volk von Dichtern, Gelehrten und Schöngeistern hervorgebracht hat. Zwar gibt es immer wieder rühmliche Ausnahmen – man denke nur an den inzwischen verschollenen Waworack von Roktati oder den berühmten Quiertosem Natok – doch der gemeine Llardrier kommt mit dem Streitkolben besser aus als mit der Schreibfeder und widmet sich eher einem gebräuchlichen Handwerk, als über den Sinn seiner Existenz oder eine zu bevorzugende Staatsform zu philosophieren.<br />
An dieser Stelle wollen wir es nun bei diesen drei Punkten belassen und empfehlen jedem Fremden: Wenn Du die Llardrier verstehen willst, so reise nach Llardrien!<br />
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Die in Llardrien üblichen Volksschätzungen sind nicht mit Volkszählungen zu verwechseln! Bei einer Schätzungen werden alle Bewohner eines Lagers, einer Siedlung oder einer Stadt zu einem festgelegten Zeitpunkt auf einem Platz zusammengetrieben. Anschließend erklimmt ein professioneller Schätzer einen Turm, einen Felsen oder einen anderen Punkt mit guter Aussicht auf die Masse und unternimmt insgesamt drei Schätzungen. Zwischendurch wird die Menge immer wieder durch anwesende Soldaten durcheinander gescheucht. Aus den drei Ergebnissen wird im Anschluss an die Schätzung ein Mittelwert errechnet, welcher sodann dem zuständigen Molochai in Alchoka übermittelt wird. Dieser rechnet alle Schätzungen des Chanates zusammen, zieht einen Prozentsatz für zufällig einberechnete Ziegen, Ochsen, fremdländische Reisende, mitgebrachte Helme oder auffällige Buckel ab und erhält so das Endergebnis der Volksschätzung. Dieses wird in eine Lehmtafel gepresst und irgendwo unter der Khansfeste eingelagert. Zudem erhält der Khan eine kurze Meldung über den Stand der Dinge.''<br />
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Weiterführende Texte:<br />
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**[[Der Khan von Llardrien]]<br />
**[[Das llardrische Heer]]<br />
**[[Sklaverei in Llardrien]]</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Ein_Rundflug_%C3%BCber_LlardrienEin Rundflug über Llardrien2023-03-21T21:04:49Z<p>Konstantin: </p>
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[[Datei:Llardrienkarte - neu.jpg|thumb|Offizielle Karte von Llardrien]]<br />
[[Datei:Llardrien_Karte_von_Juliane_Ober.jpg|thumb|IT Karte von Llardrien]]<br />
[[Datei:Llardrien-Karte_groß_IT.jpg|thumb|IT Karte von Llardrien groß]]<br />
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Wir beginnen die Reise in der süd-westlichen Stadt Chatsap. Die zweitgrößte Stadt Lardriens und die einzige Hafenstadt ist geprägt von regem Handel und der berühmten, riesigen Schiffswerft, in der seit einiger Zeit nicht nur Handelsschiffe gebaut werden, sondern auch einige große Kriegsschiffe, um die Handelsflotte zu sichern. Auffällig ist in Chatsap auch noch die zweitgrößte Kaserne des Landes. Verwunderlich ist dies aber nicht, da Chatsap in unmittelbarer Nähe der Grenze zu den weiten Orksteppen liegt. Obwohl der Khan (lang lebe der Khan) mit den unmittelbar benachbarten Orkstämmen Kontrakte abgeschlossen hat, sind kleinere Überfälle durch andere Stämme durchaus nichts ungewöhnliches.<br />
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Wir begeben uns nun zuerst entlang der Küste Richtung Südosten um dort schon nach kurzer Zeit das gigantische Flußdelta des langen Chab zu bestaunen. Wenn man nun entlang dieses Flußes weiterreist, kommt man nach einiger Zeit in den Ort Pachegunda. Auch dieser Ort ist durch den Handel stark geprägt worden, da hier die große Handelsstraße Llardrien nach Süden hin verläßt.<br />
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Wir folgen nun der Handelsstraße wieder ins Landesinnere und überfliegen dabei einen Teil der für Llardrien üblichen, ausgedehnten Steppengebiete und erreichen dann die drittgrößte Stadt Llardriens, Utilan. Da auch diese direkt an der großen Handelsstraße liegt, ist auch hier ein wesentlicher Schwerpunkt der Handel, wobei hier nicht nur der Handel an der Handelsstraße von Bedeutung ist, sondern vor allem der größte Markt Lladriens. In dieser Stadt findet einmal die Woche ein riesiger Markt statt, auf dem man alles was Llardrien zu bieten hat und auch das, was es nicht zu bieten hat, kaufen kann. Nur wer sich hier sehr gut auskennt wird die gesuchte Ware zum günstigsten Preis bekommen; wer sich aber nicht auskennt kann hier sehr schnell all sein Geld los sein und kaum, wenn überhaupt etwas, dafür bekommen haben. Ein solcher Markt zieht natürlich auch allerlei finstere Gesellen an und deswegen hat Utilan die in Llardrien höchste Verbrechensrate. Außerdem liegt hier in Utilan der Hauptstützpunkt von "Eisenfaust", der großen, llardrischen Söldnergilde.<br />
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Doch laßt uns aus diesem Gewühl weiterreisen und in das eigentliche Kernland Llardriens vorstoßen: die Fleesich Ebene. Auf unserem Flug gen Nordosten sehen wir unter uns nur riesige weite Ebenen, lediglich gefüllt mit riesigen Herden von Pferden und Rindern. In der Nähe der Dörfer und Städte wird natürlich auch reger Ackerbau betrieben und man sieht dort auch ausgedehnten Hopfenanbau. Auf der linken Seite von uns sehen wir, wie in der Ferne sich langsam der Fango-Stock zu dem gigantischen Gebirge auftürmt, daß er ist. Vorbei an vielen kleinen Dörfern entlang der größten Straße quer durch Llardrien haben wir nun den Sitz des Khan (lang lebe der Khan), die Hauptstadt Alchoka, die größte Stadt Llardriens erreicht. Die riesige Festung des Khans (lang lebe der Khan), des Herrschers von Llardrien, dominiert die Stadt auf einem fast künstlich anmutenden, steilen Berg inmitten der Stadt. Die anderen Teile der Stadt haben sich erst seit der Regierungsübernahme durch den Khan (lang lebe der Khan) am Fuße dieses Berges gebildet. Besonders bedeutsam sind neben der Festung auch noch der noch relativ neue Tempel des Hexameron (er war vor ca. 100 Jahren durch einen Stadtbrand fast gänzlich zerstört worden) und die trutzige Hauptkaserne der khanatischen Truppen.<br />
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Doch wir wollen uns, da wir zum Khan (lang lebe der Khan) zur Zeit nicht vorgelassen werden, nicht länger in dieser Stadt aufhalten und bewegen uns weiter Richtung Nordosten. Auf unserer linken liegen nun die höchsten Spitzen des Fango-Stock mit ihrem ewigen Eis in über 6000m Höhe.<br />
<br />
Wieder fliegen wir über weite Steppen, nur aufgelockert von ein wenig Buschbestand hie und da und der großen Herdenwirtschaft Llardriens. Hin und wieder ist ein Heuschober, ein Stall und dann in der Nähe ein Gutshof zu sehen.<br />
Schon von weitem sehen wir, als wir uns der Stadt Sudschila nähern, die imposanten Türme des Hohen Tempels des Hexameron. Diese Stadt hat außer dem Tempel kaum etwas zu bieten, aber da dieser der am meisten besuchte Pilgerort Llardriens ist, haben sich auch hier viele Leute niedergelassen, obwohl diese Stadt wirklich mitten in den weiten Ebenen Llardriens liegt, und diese Stadt zur viertgrößten Stadt Llardriens gemacht. Nur einer der Türme des Hohen Tempels ist der Öffentlichkeit zugänglich, aber von diesem kann man die ganze Weite der Ebene überblicken und es bieten sich in drei Richtungen wundervolle Panoramen: gen Nordwesten kann man im Dunst die bereits erwähnten, mächtigen Bergspitzen des Fango-Massivs erahnen; gen Nordosten, unserer nächsten Reiserichtung sieht man den zweitgrößten Wald (was in Llardrien allerdings nicht viel zu sagen hat), der sich im Westen an die Ausläufer des Fango-Stocks schmiegt und im Norden und Osten in etwas niedrigere Berge, die Nordausläufer des Delga-Stock übergeht; gen Osten nun hat man einen verhältnismäßig freien Ausblick auf die Stadt Desbak und damit einen kleinen Teil des riesigen Chab-Sees, des größten Sees Llardriens, durch den der lange Chab, dessen Delta wir uns bereits angeschaut haben, strömt.<br />
<br />
Als wir weiterreisen, erblicken wir, langsam näherkommend im Nordosten ein weiteres gigantisches Felsmassiv. Dieses Gebirge gehört fast schon nicht mehr zum Delga-Stock, der eigentlich von hier aus im Südosten liegt, ist aber einer Erwähnung wert, da in diesem Gebirge, jenseits des langen Chab, fast schon im Gebiet der Orks eine nicht zu unterschätzende Anzahl, uralter, mächtiger Drachen wohnen. Doch diese Drachen haben vor unzähligen Jahrhunderten einen Pakt mit einigen Magiern geschlossen, so daß diese von den Drachen nicht angegriffen werden und man in ruhiger, nachbarschaftlicher Freundschaft leben konnte. Dieser Pakt wurde vor nunmehr über siebenhundert Jahren vom Khan (lang lebe der Khan) mit Unterstützung durch die inzwischen gegründete Magiervereinigung der drei Mächte aufgefrischt und auf ganz Llardrien ausgeweitet. Somit sind in Llardrien keine Überfälle durch Drachen zu erwarten.<br />
<br />
Doch wollen wir unseren Blick nun wieder ein wenig mehr dem eigentlichen, llardrischen Ländereien widmen: wir sind inzwischen in den Wäldern, die wir vom Turm des Hohen Tempels des Hexamerongesehen haben, angekommen und stellen fest, daß in den Dörfern kaum etwas los ist. Erst gegen abend sehen wir, wie sich die Dörfer langsam wieder bevölkern. Als wir nach dem Grund fragen, erfahren wir, daß ein Großteil der hiesigen Bevölkerung in den zahlreichen Eisen-, Kupfer-, Gold-, Silber- und anderen Minen arbeiten. Dieser Teil Llardriens ist für die Hauptexportprodukte Llardriens verantwortlich: Metalle jeglicher Art. Unedle, Halbedle, Edle und sehr Edle Metalle werden hier von einer Vielzahl von Sklaven unter Beaufsichtigung der eigentlichen Fachkräfte, also der Zwerge (über achtzig Prozent der llardrischen Zwerge wohnen hier) in mühseliger Untertagearbeit abgebaut.<br />
<br />
Ein Stück weiter im Osten, bei Roktati und Prik finden sich außerdem noch Kohle- und Edelsteinminen.<br />
<br />
Prik selbst bedarf an dieser Stelle einer besonderen Erwähnung: da der lange Chab direkt aus dem Orkgebiet kommt, versuchen diese immer wieder durch die gigantische Schlucht, in der der lange Chab fließt, auf Floßen und Booten nach Llardrien einzudringen. Da es aber nicht möglich ist, den teiweise reißenden Strom vor Prik zu verlassen, sind diese Angriffe bisher immer an den alten, aber sehr mächtigen Befestigungsanlagen von Prik aufgehalten worden. Entsprechend dieser mehr oder weniger regelmäßigen Angriffe gibt es auch hier eine verhältnismäßig große Kaserne der khanatischen Truppen. Außerdem führt von hier aus die einzige Straße durch den Delga-Stock in Richtung Osten aus Llardrien heraus.<br />
Wir reisen jetzt den langen Chab hinab erst in Richtung Südosten und dann in Richtung Südwesten. Wir kommen vorbei an der Stadt Desbak, die wir schon vom Hohen Tempel aus sahen und weiter in Richtung Südwesten, der Küste entgegen. Auf unserer linken Seite erheben sich wieder hohe Berge, doch hiervon sind nur sehr wenige auch nur annähernd so hoch, wie der Fango-Stock. Auch liegt der Delga-Stock, so heißt dieses Gebirge, von Llardrien aus gesehen ungünstig auf der anderen Seite des großen Chab-See. Auf unserer rechten Seite sehen wir die leicht bewaldeten Hügel des Chabs Sudit.<br />
<br />
An malerischen Dörfern vorbei nähern wir uns dem größten Waldgebiet Llardriens, das sich fast von Ktoketech über Eintes bis Pachegunda erstreckt. In Eintes machen wir kurz Halt und Verköstigen etwas von dem in Llardrien nur wenig vorhandenen Mets. Der hiesige Met ist in ganz Llardrien berühmt, nicht nur weil es, außer in dem Gebiet der Minen und etwas bei Alchoka kaum Met gibt, sondern weil sich auch eine Geschichte um diesen Met rankt, die ich aber an dieser Stelle nicht erzählen möchte, da dies den Rahmen sprengen würde.<br />
<br />
Nachdem wir an Pachegunda vorbei sind, erreichen wir wieder das Delta des langen Chab und damit auch wieder das offene Meer.<br />
<br />
<br />
Nun hoffe ich, daß euch unsere Rundreise nicht zu lang gedauert hat und ihr auf diesem Wege einen Eindruck der Eigenarten des Landes Llardrien bekommen habt.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Datei:Llardrien_Karte_von_Juliane_Ober.jpgDatei:Llardrien Karte von Juliane Ober.jpg2023-03-21T21:03:47Z<p>Konstantin: Konstantin lud eine neue Version von „Datei:Llardrien Karte von Juliane Ober.jpg“ hoch</p>
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<div></div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Ein_Rundflug_%C3%BCber_LlardrienEin Rundflug über Llardrien2023-03-21T21:02:26Z<p>Konstantin: </p>
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[[Datei:Llardrienkarte - neu.jpg|thumb|Offizielle Karte von Llardrien]]<br />
[[Datei:Llardrien_Karte_von_Juliane_Ober.jpg|thumb|IT Karte von Llardrien]]<br />
[[Datei:Llardrien-Karte_groß_vonJosi.jpg|thumb|IT Karte von Llardrien groß]]<br />
<br />
Wir beginnen die Reise in der süd-westlichen Stadt Chatsap. Die zweitgrößte Stadt Lardriens und die einzige Hafenstadt ist geprägt von regem Handel und der berühmten, riesigen Schiffswerft, in der seit einiger Zeit nicht nur Handelsschiffe gebaut werden, sondern auch einige große Kriegsschiffe, um die Handelsflotte zu sichern. Auffällig ist in Chatsap auch noch die zweitgrößte Kaserne des Landes. Verwunderlich ist dies aber nicht, da Chatsap in unmittelbarer Nähe der Grenze zu den weiten Orksteppen liegt. Obwohl der Khan (lang lebe der Khan) mit den unmittelbar benachbarten Orkstämmen Kontrakte abgeschlossen hat, sind kleinere Überfälle durch andere Stämme durchaus nichts ungewöhnliches.<br />
<br />
Wir begeben uns nun zuerst entlang der Küste Richtung Südosten um dort schon nach kurzer Zeit das gigantische Flußdelta des langen Chab zu bestaunen. Wenn man nun entlang dieses Flußes weiterreist, kommt man nach einiger Zeit in den Ort Pachegunda. Auch dieser Ort ist durch den Handel stark geprägt worden, da hier die große Handelsstraße Llardrien nach Süden hin verläßt.<br />
<br />
Wir folgen nun der Handelsstraße wieder ins Landesinnere und überfliegen dabei einen Teil der für Llardrien üblichen, ausgedehnten Steppengebiete und erreichen dann die drittgrößte Stadt Llardriens, Utilan. Da auch diese direkt an der großen Handelsstraße liegt, ist auch hier ein wesentlicher Schwerpunkt der Handel, wobei hier nicht nur der Handel an der Handelsstraße von Bedeutung ist, sondern vor allem der größte Markt Lladriens. In dieser Stadt findet einmal die Woche ein riesiger Markt statt, auf dem man alles was Llardrien zu bieten hat und auch das, was es nicht zu bieten hat, kaufen kann. Nur wer sich hier sehr gut auskennt wird die gesuchte Ware zum günstigsten Preis bekommen; wer sich aber nicht auskennt kann hier sehr schnell all sein Geld los sein und kaum, wenn überhaupt etwas, dafür bekommen haben. Ein solcher Markt zieht natürlich auch allerlei finstere Gesellen an und deswegen hat Utilan die in Llardrien höchste Verbrechensrate. Außerdem liegt hier in Utilan der Hauptstützpunkt von "Eisenfaust", der großen, llardrischen Söldnergilde.<br />
<br />
Doch laßt uns aus diesem Gewühl weiterreisen und in das eigentliche Kernland Llardriens vorstoßen: die Fleesich Ebene. Auf unserem Flug gen Nordosten sehen wir unter uns nur riesige weite Ebenen, lediglich gefüllt mit riesigen Herden von Pferden und Rindern. In der Nähe der Dörfer und Städte wird natürlich auch reger Ackerbau betrieben und man sieht dort auch ausgedehnten Hopfenanbau. Auf der linken Seite von uns sehen wir, wie in der Ferne sich langsam der Fango-Stock zu dem gigantischen Gebirge auftürmt, daß er ist. Vorbei an vielen kleinen Dörfern entlang der größten Straße quer durch Llardrien haben wir nun den Sitz des Khan (lang lebe der Khan), die Hauptstadt Alchoka, die größte Stadt Llardriens erreicht. Die riesige Festung des Khans (lang lebe der Khan), des Herrschers von Llardrien, dominiert die Stadt auf einem fast künstlich anmutenden, steilen Berg inmitten der Stadt. Die anderen Teile der Stadt haben sich erst seit der Regierungsübernahme durch den Khan (lang lebe der Khan) am Fuße dieses Berges gebildet. Besonders bedeutsam sind neben der Festung auch noch der noch relativ neue Tempel des Hexameron (er war vor ca. 100 Jahren durch einen Stadtbrand fast gänzlich zerstört worden) und die trutzige Hauptkaserne der khanatischen Truppen.<br />
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Doch wir wollen uns, da wir zum Khan (lang lebe der Khan) zur Zeit nicht vorgelassen werden, nicht länger in dieser Stadt aufhalten und bewegen uns weiter Richtung Nordosten. Auf unserer linken liegen nun die höchsten Spitzen des Fango-Stock mit ihrem ewigen Eis in über 6000m Höhe.<br />
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Wieder fliegen wir über weite Steppen, nur aufgelockert von ein wenig Buschbestand hie und da und der großen Herdenwirtschaft Llardriens. Hin und wieder ist ein Heuschober, ein Stall und dann in der Nähe ein Gutshof zu sehen.<br />
Schon von weitem sehen wir, als wir uns der Stadt Sudschila nähern, die imposanten Türme des Hohen Tempels des Hexameron. Diese Stadt hat außer dem Tempel kaum etwas zu bieten, aber da dieser der am meisten besuchte Pilgerort Llardriens ist, haben sich auch hier viele Leute niedergelassen, obwohl diese Stadt wirklich mitten in den weiten Ebenen Llardriens liegt, und diese Stadt zur viertgrößten Stadt Llardriens gemacht. Nur einer der Türme des Hohen Tempels ist der Öffentlichkeit zugänglich, aber von diesem kann man die ganze Weite der Ebene überblicken und es bieten sich in drei Richtungen wundervolle Panoramen: gen Nordwesten kann man im Dunst die bereits erwähnten, mächtigen Bergspitzen des Fango-Massivs erahnen; gen Nordosten, unserer nächsten Reiserichtung sieht man den zweitgrößten Wald (was in Llardrien allerdings nicht viel zu sagen hat), der sich im Westen an die Ausläufer des Fango-Stocks schmiegt und im Norden und Osten in etwas niedrigere Berge, die Nordausläufer des Delga-Stock übergeht; gen Osten nun hat man einen verhältnismäßig freien Ausblick auf die Stadt Desbak und damit einen kleinen Teil des riesigen Chab-Sees, des größten Sees Llardriens, durch den der lange Chab, dessen Delta wir uns bereits angeschaut haben, strömt.<br />
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Als wir weiterreisen, erblicken wir, langsam näherkommend im Nordosten ein weiteres gigantisches Felsmassiv. Dieses Gebirge gehört fast schon nicht mehr zum Delga-Stock, der eigentlich von hier aus im Südosten liegt, ist aber einer Erwähnung wert, da in diesem Gebirge, jenseits des langen Chab, fast schon im Gebiet der Orks eine nicht zu unterschätzende Anzahl, uralter, mächtiger Drachen wohnen. Doch diese Drachen haben vor unzähligen Jahrhunderten einen Pakt mit einigen Magiern geschlossen, so daß diese von den Drachen nicht angegriffen werden und man in ruhiger, nachbarschaftlicher Freundschaft leben konnte. Dieser Pakt wurde vor nunmehr über siebenhundert Jahren vom Khan (lang lebe der Khan) mit Unterstützung durch die inzwischen gegründete Magiervereinigung der drei Mächte aufgefrischt und auf ganz Llardrien ausgeweitet. Somit sind in Llardrien keine Überfälle durch Drachen zu erwarten.<br />
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Doch wollen wir unseren Blick nun wieder ein wenig mehr dem eigentlichen, llardrischen Ländereien widmen: wir sind inzwischen in den Wäldern, die wir vom Turm des Hohen Tempels des Hexamerongesehen haben, angekommen und stellen fest, daß in den Dörfern kaum etwas los ist. Erst gegen abend sehen wir, wie sich die Dörfer langsam wieder bevölkern. Als wir nach dem Grund fragen, erfahren wir, daß ein Großteil der hiesigen Bevölkerung in den zahlreichen Eisen-, Kupfer-, Gold-, Silber- und anderen Minen arbeiten. Dieser Teil Llardriens ist für die Hauptexportprodukte Llardriens verantwortlich: Metalle jeglicher Art. Unedle, Halbedle, Edle und sehr Edle Metalle werden hier von einer Vielzahl von Sklaven unter Beaufsichtigung der eigentlichen Fachkräfte, also der Zwerge (über achtzig Prozent der llardrischen Zwerge wohnen hier) in mühseliger Untertagearbeit abgebaut.<br />
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Ein Stück weiter im Osten, bei Roktati und Prik finden sich außerdem noch Kohle- und Edelsteinminen.<br />
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Prik selbst bedarf an dieser Stelle einer besonderen Erwähnung: da der lange Chab direkt aus dem Orkgebiet kommt, versuchen diese immer wieder durch die gigantische Schlucht, in der der lange Chab fließt, auf Floßen und Booten nach Llardrien einzudringen. Da es aber nicht möglich ist, den teiweise reißenden Strom vor Prik zu verlassen, sind diese Angriffe bisher immer an den alten, aber sehr mächtigen Befestigungsanlagen von Prik aufgehalten worden. Entsprechend dieser mehr oder weniger regelmäßigen Angriffe gibt es auch hier eine verhältnismäßig große Kaserne der khanatischen Truppen. Außerdem führt von hier aus die einzige Straße durch den Delga-Stock in Richtung Osten aus Llardrien heraus.<br />
Wir reisen jetzt den langen Chab hinab erst in Richtung Südosten und dann in Richtung Südwesten. Wir kommen vorbei an der Stadt Desbak, die wir schon vom Hohen Tempel aus sahen und weiter in Richtung Südwesten, der Küste entgegen. Auf unserer linken Seite erheben sich wieder hohe Berge, doch hiervon sind nur sehr wenige auch nur annähernd so hoch, wie der Fango-Stock. Auch liegt der Delga-Stock, so heißt dieses Gebirge, von Llardrien aus gesehen ungünstig auf der anderen Seite des großen Chab-See. Auf unserer rechten Seite sehen wir die leicht bewaldeten Hügel des Chabs Sudit.<br />
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An malerischen Dörfern vorbei nähern wir uns dem größten Waldgebiet Llardriens, das sich fast von Ktoketech über Eintes bis Pachegunda erstreckt. In Eintes machen wir kurz Halt und Verköstigen etwas von dem in Llardrien nur wenig vorhandenen Mets. Der hiesige Met ist in ganz Llardrien berühmt, nicht nur weil es, außer in dem Gebiet der Minen und etwas bei Alchoka kaum Met gibt, sondern weil sich auch eine Geschichte um diesen Met rankt, die ich aber an dieser Stelle nicht erzählen möchte, da dies den Rahmen sprengen würde.<br />
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Nachdem wir an Pachegunda vorbei sind, erreichen wir wieder das Delta des langen Chab und damit auch wieder das offene Meer.<br />
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Nun hoffe ich, daß euch unsere Rundreise nicht zu lang gedauert hat und ihr auf diesem Wege einen Eindruck der Eigenarten des Landes Llardrien bekommen habt.</div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Datei:Llardrien-Karte_gro%C3%9F_IT.jpgDatei:Llardrien-Karte groß IT.jpg2023-03-21T21:01:50Z<p>Konstantin: </p>
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<div></div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Datei:Llardrien_Karte_von_Juliane_Ober.jpgDatei:Llardrien Karte von Juliane Ober.jpg2023-03-21T21:00:02Z<p>Konstantin: </p>
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<div></div>Konstantinhttps://ostlande-wiki.de/index.php?title=Ein_Rundflug_%C3%BCber_LlardrienEin Rundflug über Llardrien2023-03-21T20:57:55Z<p>Konstantin: /* Ein Rundflug über Llardrien */</p>
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[[Datei:Llardrienkarte - neu.jpg|thumb|Wappen von Llardrien]]<br />
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Wir beginnen die Reise in der süd-westlichen Stadt Chatsap. Die zweitgrößte Stadt Lardriens und die einzige Hafenstadt ist geprägt von regem Handel und der berühmten, riesigen Schiffswerft, in der seit einiger Zeit nicht nur Handelsschiffe gebaut werden, sondern auch einige große Kriegsschiffe, um die Handelsflotte zu sichern. Auffällig ist in Chatsap auch noch die zweitgrößte Kaserne des Landes. Verwunderlich ist dies aber nicht, da Chatsap in unmittelbarer Nähe der Grenze zu den weiten Orksteppen liegt. Obwohl der Khan (lang lebe der Khan) mit den unmittelbar benachbarten Orkstämmen Kontrakte abgeschlossen hat, sind kleinere Überfälle durch andere Stämme durchaus nichts ungewöhnliches.<br />
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Wir begeben uns nun zuerst entlang der Küste Richtung Südosten um dort schon nach kurzer Zeit das gigantische Flußdelta des langen Chab zu bestaunen. Wenn man nun entlang dieses Flußes weiterreist, kommt man nach einiger Zeit in den Ort Pachegunda. Auch dieser Ort ist durch den Handel stark geprägt worden, da hier die große Handelsstraße Llardrien nach Süden hin verläßt.<br />
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Wir folgen nun der Handelsstraße wieder ins Landesinnere und überfliegen dabei einen Teil der für Llardrien üblichen, ausgedehnten Steppengebiete und erreichen dann die drittgrößte Stadt Llardriens, Utilan. Da auch diese direkt an der großen Handelsstraße liegt, ist auch hier ein wesentlicher Schwerpunkt der Handel, wobei hier nicht nur der Handel an der Handelsstraße von Bedeutung ist, sondern vor allem der größte Markt Lladriens. In dieser Stadt findet einmal die Woche ein riesiger Markt statt, auf dem man alles was Llardrien zu bieten hat und auch das, was es nicht zu bieten hat, kaufen kann. Nur wer sich hier sehr gut auskennt wird die gesuchte Ware zum günstigsten Preis bekommen; wer sich aber nicht auskennt kann hier sehr schnell all sein Geld los sein und kaum, wenn überhaupt etwas, dafür bekommen haben. Ein solcher Markt zieht natürlich auch allerlei finstere Gesellen an und deswegen hat Utilan die in Llardrien höchste Verbrechensrate. Außerdem liegt hier in Utilan der Hauptstützpunkt von "Eisenfaust", der großen, llardrischen Söldnergilde.<br />
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Doch laßt uns aus diesem Gewühl weiterreisen und in das eigentliche Kernland Llardriens vorstoßen: die Fleesich Ebene. Auf unserem Flug gen Nordosten sehen wir unter uns nur riesige weite Ebenen, lediglich gefüllt mit riesigen Herden von Pferden und Rindern. In der Nähe der Dörfer und Städte wird natürlich auch reger Ackerbau betrieben und man sieht dort auch ausgedehnten Hopfenanbau. Auf der linken Seite von uns sehen wir, wie in der Ferne sich langsam der Fango-Stock zu dem gigantischen Gebirge auftürmt, daß er ist. Vorbei an vielen kleinen Dörfern entlang der größten Straße quer durch Llardrien haben wir nun den Sitz des Khan (lang lebe der Khan), die Hauptstadt Alchoka, die größte Stadt Llardriens erreicht. Die riesige Festung des Khans (lang lebe der Khan), des Herrschers von Llardrien, dominiert die Stadt auf einem fast künstlich anmutenden, steilen Berg inmitten der Stadt. Die anderen Teile der Stadt haben sich erst seit der Regierungsübernahme durch den Khan (lang lebe der Khan) am Fuße dieses Berges gebildet. Besonders bedeutsam sind neben der Festung auch noch der noch relativ neue Tempel des Hexameron (er war vor ca. 100 Jahren durch einen Stadtbrand fast gänzlich zerstört worden) und die trutzige Hauptkaserne der khanatischen Truppen.<br />
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Doch wir wollen uns, da wir zum Khan (lang lebe der Khan) zur Zeit nicht vorgelassen werden, nicht länger in dieser Stadt aufhalten und bewegen uns weiter Richtung Nordosten. Auf unserer linken liegen nun die höchsten Spitzen des Fango-Stock mit ihrem ewigen Eis in über 6000m Höhe.<br />
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Wieder fliegen wir über weite Steppen, nur aufgelockert von ein wenig Buschbestand hie und da und der großen Herdenwirtschaft Llardriens. Hin und wieder ist ein Heuschober, ein Stall und dann in der Nähe ein Gutshof zu sehen.<br />
Schon von weitem sehen wir, als wir uns der Stadt Sudschila nähern, die imposanten Türme des Hohen Tempels des Hexameron. Diese Stadt hat außer dem Tempel kaum etwas zu bieten, aber da dieser der am meisten besuchte Pilgerort Llardriens ist, haben sich auch hier viele Leute niedergelassen, obwohl diese Stadt wirklich mitten in den weiten Ebenen Llardriens liegt, und diese Stadt zur viertgrößten Stadt Llardriens gemacht. Nur einer der Türme des Hohen Tempels ist der Öffentlichkeit zugänglich, aber von diesem kann man die ganze Weite der Ebene überblicken und es bieten sich in drei Richtungen wundervolle Panoramen: gen Nordwesten kann man im Dunst die bereits erwähnten, mächtigen Bergspitzen des Fango-Massivs erahnen; gen Nordosten, unserer nächsten Reiserichtung sieht man den zweitgrößten Wald (was in Llardrien allerdings nicht viel zu sagen hat), der sich im Westen an die Ausläufer des Fango-Stocks schmiegt und im Norden und Osten in etwas niedrigere Berge, die Nordausläufer des Delga-Stock übergeht; gen Osten nun hat man einen verhältnismäßig freien Ausblick auf die Stadt Desbak und damit einen kleinen Teil des riesigen Chab-Sees, des größten Sees Llardriens, durch den der lange Chab, dessen Delta wir uns bereits angeschaut haben, strömt.<br />
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Als wir weiterreisen, erblicken wir, langsam näherkommend im Nordosten ein weiteres gigantisches Felsmassiv. Dieses Gebirge gehört fast schon nicht mehr zum Delga-Stock, der eigentlich von hier aus im Südosten liegt, ist aber einer Erwähnung wert, da in diesem Gebirge, jenseits des langen Chab, fast schon im Gebiet der Orks eine nicht zu unterschätzende Anzahl, uralter, mächtiger Drachen wohnen. Doch diese Drachen haben vor unzähligen Jahrhunderten einen Pakt mit einigen Magiern geschlossen, so daß diese von den Drachen nicht angegriffen werden und man in ruhiger, nachbarschaftlicher Freundschaft leben konnte. Dieser Pakt wurde vor nunmehr über siebenhundert Jahren vom Khan (lang lebe der Khan) mit Unterstützung durch die inzwischen gegründete Magiervereinigung der drei Mächte aufgefrischt und auf ganz Llardrien ausgeweitet. Somit sind in Llardrien keine Überfälle durch Drachen zu erwarten.<br />
<br />
Doch wollen wir unseren Blick nun wieder ein wenig mehr dem eigentlichen, llardrischen Ländereien widmen: wir sind inzwischen in den Wäldern, die wir vom Turm des Hohen Tempels des Hexamerongesehen haben, angekommen und stellen fest, daß in den Dörfern kaum etwas los ist. Erst gegen abend sehen wir, wie sich die Dörfer langsam wieder bevölkern. Als wir nach dem Grund fragen, erfahren wir, daß ein Großteil der hiesigen Bevölkerung in den zahlreichen Eisen-, Kupfer-, Gold-, Silber- und anderen Minen arbeiten. Dieser Teil Llardriens ist für die Hauptexportprodukte Llardriens verantwortlich: Metalle jeglicher Art. Unedle, Halbedle, Edle und sehr Edle Metalle werden hier von einer Vielzahl von Sklaven unter Beaufsichtigung der eigentlichen Fachkräfte, also der Zwerge (über achtzig Prozent der llardrischen Zwerge wohnen hier) in mühseliger Untertagearbeit abgebaut.<br />
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Ein Stück weiter im Osten, bei Roktati und Prik finden sich außerdem noch Kohle- und Edelsteinminen.<br />
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Prik selbst bedarf an dieser Stelle einer besonderen Erwähnung: da der lange Chab direkt aus dem Orkgebiet kommt, versuchen diese immer wieder durch die gigantische Schlucht, in der der lange Chab fließt, auf Floßen und Booten nach Llardrien einzudringen. Da es aber nicht möglich ist, den teiweise reißenden Strom vor Prik zu verlassen, sind diese Angriffe bisher immer an den alten, aber sehr mächtigen Befestigungsanlagen von Prik aufgehalten worden. Entsprechend dieser mehr oder weniger regelmäßigen Angriffe gibt es auch hier eine verhältnismäßig große Kaserne der khanatischen Truppen. Außerdem führt von hier aus die einzige Straße durch den Delga-Stock in Richtung Osten aus Llardrien heraus.<br />
Wir reisen jetzt den langen Chab hinab erst in Richtung Südosten und dann in Richtung Südwesten. Wir kommen vorbei an der Stadt Desbak, die wir schon vom Hohen Tempel aus sahen und weiter in Richtung Südwesten, der Küste entgegen. Auf unserer linken Seite erheben sich wieder hohe Berge, doch hiervon sind nur sehr wenige auch nur annähernd so hoch, wie der Fango-Stock. Auch liegt der Delga-Stock, so heißt dieses Gebirge, von Llardrien aus gesehen ungünstig auf der anderen Seite des großen Chab-See. Auf unserer rechten Seite sehen wir die leicht bewaldeten Hügel des Chabs Sudit.<br />
<br />
An malerischen Dörfern vorbei nähern wir uns dem größten Waldgebiet Llardriens, das sich fast von Ktoketech über Eintes bis Pachegunda erstreckt. In Eintes machen wir kurz Halt und Verköstigen etwas von dem in Llardrien nur wenig vorhandenen Mets. Der hiesige Met ist in ganz Llardrien berühmt, nicht nur weil es, außer in dem Gebiet der Minen und etwas bei Alchoka kaum Met gibt, sondern weil sich auch eine Geschichte um diesen Met rankt, die ich aber an dieser Stelle nicht erzählen möchte, da dies den Rahmen sprengen würde.<br />
<br />
Nachdem wir an Pachegunda vorbei sind, erreichen wir wieder das Delta des langen Chab und damit auch wieder das offene Meer.<br />
<br />
<br />
Nun hoffe ich, daß euch unsere Rundreise nicht zu lang gedauert hat und ihr auf diesem Wege einen Eindruck der Eigenarten des Landes Llardrien bekommen habt.</div>Konstantin