Püh-Roh-Mahn Clan

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Zähne als Zahlungsmittel der Orks

Inhaltsverzeichnis

Die Geschichte:

Inmitten des großen Waldstückes Birkenhain, zwischen Donnerbach und Auenhain gelegen, leben drei Orkstämme: Die Püh-jor ,die Roh-vang die Mahn-sop. Obwohl die Stämme sich untereinander nicht unbedingt leiden können, haben sie eine gemeinsame Wurzel: der große „Morglum", Erster der Ersten. Morglum lebt seit Ewigkeiten in einer Höhle am Nebelberg und er ist der Erste der Orks in diesem Landstrich, welcher von Beginn der Zeit hier lebt. Im Frühling*1 alle 127,und*2 Jahre erwacht Morglum aus seinem Schlaf und spricht DAS Wort was für die nächsten 127,und Jahre Gesetz sein soll. So geschah es auch dieses Mal, die Vertreter der Püh ,der Roh und der Mahn versammelten sich in den Höhlen und warteten gespannt auf sein Erwachen. Als Morglum die Augen öffnete und langsam erwachte begannen seine Lippen zu flüstern „VEREINIGT", und wenige Sekunden später fiel er wieder in einen tiefen Schlaf... Grishnak der älteste anwesende Ork konnte sich ,wenn auch nur mit Mühe, an das Wort davor erinnern: „UND"! Nach einer längeren Denkpause*3 kamen die Vertreter zu einem folgenschweren Entschluß: „Dat Woat im nächs’n Züklus heisst bestimmt EUCH! und da wia zusammen ja schlaua sin als Morglum mach’n wa das schon in dies’m Züklus." Gesagt getan, unter großem Jubel kehrten die drei Clanchefs zurück in ihre Dörfer, packten alles zusammen und gründeten in der Mitte vom Birkenhain das große Dorf des PÜH-ROH-MAHN-CLANS. Leider zeigte sich schon nach wenigen Tagen, daß die drei Stämme zusammen nicht so richtig auskamen, die Püh brannten (versehentlich natürlich) die Zelte der Mahn an und die Mahn prügelten auf den Roh herum und die Roh wiederum nerften mit ihrem gefeilsche andauernd die Püh. So kamen alle zu dem Entschluß das Dorf umzubauen und jedem eine feste Ecke zuzuteilen „in dea jeda mach’n kann wassa will". In der Mitte des Dorfes errichteten sie „Dat gros’ze HQ" in dem sich die jeweiligen Chefze treff’n und beraten.


  • 1 wenn die Mänschenz die Felda abärnt’n
  • 2 die jeweilige genaue Berechnung obliegt den Roh
  • 3 etwa 3 Monate


Die Püh-Jor:

Die Püh sind die „Kokler" und „Sprenger" des Clans. Immer wenn sie ein Magisches Artefakt in die Hände bekommen oder selbst eines Hergestellt haben müssen sie es in die Luft jagen. Die Magischen Explosionen sehen einfach zu schön aus, ja mann könnte sagen sie sind süchtig nach kra-BUMM. Dort wo Püh’s waren bleibt oft nur verbrannte Asche übrig, alles was brennen könnte muß auch mal angezündet werden, denn dazu isset ja schließlich da!

Püh’s erkennt man schnell an den wenigen bis nicht mehr vorhandenen Haaren und ihrer schwarzen, braunen oder weißen Hautfarbe. Die Püh’s leben im unteren Teil des Dorfes in Steinhütten, umgeben von einer Steilpalisade. Auch die zwei Seiten des HQ’s welche in Richtung der Püh zeigen sind aus Stein. Etwas außerhalb des Dorfes ist der Sprengplatz gelegen, er liegt in einer etwa 4meter tiefen Grube, doch die Magischen Explosionen kann man trotzdem noch sehr weit sehen. Interessant ist auch das Orakel der Püh’s, Traggnik ein noch sehr junger Wiredboy wollte auf eigene Faust ein Artefakt in die Luft jagen, doch irgendwie ging das nach hinten los... Seine Hütte ist nunmehr seit 36 Jahren in ein kaltes Magsches Feuer gehüllt. Die Püh-jor versuchten 2 Jahre lang vergeblich es zu löschen und beschlossen dann, es als Zeichen von Gork zu anzusehen und als Orakel zu benutzen.

Aufnahmeritual: Durch ein großes Feuer Tanzen. Clan Hierarchie: Weirdboy, Runthert, Warphead (Grishnak) Clanfarben: Rot, Gelb Art und Weise: heimtückisch, sehr an Magie interessiert Lebenserwartung: 10-200Jahre*1 Hauptberufe: Den größten Teil der Orks in diesem Stamm bilden die Schamanen. Magie: sehr oft zu finden sind: Feuerfiner, 2 Feuerfiner, 3 Feuerfiner, 4 Feuerfiner....brennender Ork, Anzünden, Verbrennen, Flammenball, Feuerball, Fackel usw. Magie zerstören (mit viel kra-BUMM natürlich) beherrschen viele in Form eines Rituales. Vorteile: Immun gegen die Auswirkungen von Feuer (dat haut wächst schon wida zusammen). Nachteile: Pyromane, Gier nach Magischen Artefakten häufigste Waffen: nasse Keulen, Magische Geschosse Spielen: braune oder weißgepuderte Orkmasken verwenden, Rot-Gelbe Tücher als Zierat umhängen, mit Feuer rumspielen (nicht im Wald!) Zitate: „Morgen wird’s Heiß und wenn nich dann sorg’n wia dafür!" „Brauchst du FEUER?" *2 „Kuck’ma ‘n Wald - unner Brennt nich ma." „UUPS! Brennt bessa als vermutet!"


  • 1 je nach Brennwert
  • 2 Frage NIE einen Püh-jor nach Feuer!!!!*3
  • 3 es brauchte 2 Jahre um das Dorf Halfenberg zu löschen und wieder Aufzubauen.

Die Roh-vang

Die Roh sind die Händler und Beschaffer des Clans. Sie versuchen immer mit irgendwelchen Läuten zu Handeln und zu Tauschen. Man sagt wenn man irgend etwas braucht, ein Roh kann es beschaffen. Die Roh sind die intelligentesten Bewohner des Clans, ja sie führten auch die Clan-Chronik bis sie einer verkaufte. Roh erkennt man daran, daß sie immer einen Großteil ihrer Habe mit sich herumschleppen (man könnte sie ja verkaufen). Die Roh haben einige sehr gute Kontakte zu menschlichen Händlern und beherrschen ihre Sprache einigermaßen gut. Auch sind die Roh bekannt für ihre Kochkunst (natürlich nur unter den Orks). Sehr störend ist allerdings die eigenart der Roh die Menschen kopieren zu wollen. In ihrem Teil des Dorfes stehen die Holzhütten in kleinen Gassen zusammen und bilden einen großen Marktplatz. Über dem Haus von Skarsnik dem Trödla prangert ein großes Schild mit der Aufschrift „Bügameisda". Sie lernten von den Menschen Worte die sie zwar nicht verstehen aber trotzdem sehr oft anwenden, wie z.B. Sdattausschusss, da Richda, Handelsaussschlus’z. Eine weitere Eigenart ist das Feilschen, sie haben einen unglaublichen Spaß daran und unter einer halben Stunde Feilschen sind sie oft nicht zufrieden und werden ungemütlich.

Aufnahmeritual: Skarsnik dem Trödla einen Eimer Schlamm verkaufen. Clan Hierarchie: Krempla,Rümpla,Trödla(Skarsnik) Clanfarben: Gold, Silber*1 Art und Weise: friedlich, verschlagen Lebenserwartung: 100-102Jahre*2 Hauptberufe: Den größten Teil der Orks in diesem Stamm bilden Händler. Magie: sehr oft zu finden sind Beherrschungs und Verwandlungssprüche wie z.B. Freundschaft, Sanftmut, große Gier, Schlamm zu Gold oder weg mit Rost. Vorteile: können sehr gut schäzen, können Lesen, Schreiben und Rechnen (wenn auch nur mangelhaft) Nachteile: zwanghaftes Feilschen und Handeln, tragen die gesamte Ausrüstung mit sich rum häufigste Waffen: Bögen, Wurfwaffen, Steine Spielen: versuche ständig irgendwas von einem Spieler zu bekommen, umschleiche sie und überhäufe sie mit Angeboten (auch irrationale) ,nerve die Spieler mit endlosen Feilschereien und sinnlos erscheinenden Verkäufen, du bist der Schlauste aller Spieler, werfe mit Wörtern um dich deren Bedeutung du nicht kennst, tote oder Bewußtlose Gegner werden immer! ausgeplündert Zitate: „Was du willst 2 Goldstücke für dieses Dingsbums haben..... neee ich geb dir 3!" „Bilden wia ne Komission!" „Womma Handln?" „Aber ich hab damals miind’nst’ns 200Kriga umbrin’g müssn um anna’s stück rannsukomm’n"


  • 1 „wat sonnzt!"
  • 2 Laut statistischer Erhebung der Roh.


Die Mahn-sop:

Die Mahn sind die Krieger und Kämpfer des Clans. Am liebsten prügeln und klopp’n sie sich mit allem was kleiner ist als sie. Man kann nicht sagen das sie feige Krieger sind, das kann tödlich enden, aber in der Gruppe prügelt es sich nun mal bessa! Die Mahn bevölkern den rechten Teil des Dorfes, ihnen obliegt es das Tor zu bewachen und für Ordnung und Sicherheit zu sorgen. Etwas außerhalb des Dorfes liegt der Strategische-Kampf-Übungsplatz. Ein eingezäunter Sandplatz mit allen nur erdenklichen Hindernissen auf dem die Mahn täglich Tränir’n müss’n. Solange wenigstens ein Boss anwesend ist verhalten sich die Mahn Diszipliniert aber wenn nicht so kommt es auch untereinander oft zu Gerangel und Streit. Solche Unstimmigkeiten enden meist in einem kleinen Schlagabtausch, Waffen werden dabei nicht hinzugezogen (Värlez’n tun wia nua dat Gegna!). Relativ unbekannt unter den Menschen ist (zum Glück) das die Mahn sehr gerne Menschenfleisch essen. Diese Sitte soll ,nach ihrem Glauben, die Kraft des erledigten Gegners in sie fließen lassen. Die Mahn sind (grob gesagt) die dümmsten des Clans, sie denken nur bis zum nächsten Kampf. Ihr Wortschatz umfaßt insgesamt 127Worte für Töten oder Zerstören und wenn man sie Kämpfen sieht weiß man auch warum. Magie lehnen die Mahn grundsätzlich ab, selbst zur Heilmagie muß man sie des öfteren erst überreden. Um so ungewöhnlicher ist es, daß es unter den Mahn 2 Schamanen gibt, doch wie sollte es anders sein kämpfen auch diese in vorderster Linie mit. Mahn erkennt man schnell an ihren Schwarz-Rot geschminkten Gesichtern, auch finden sich die Clanfarben auf Waffen und Schilden. Die Mahn haben sehr großen Respekt (neiiiin, Orks haben niemals nicht keine Angst) vor allem was nicht blutet, also vor allem Geister, Skelette usw. Dafür sind die Püh im Clan zuständig, die Schamanen und kein Krieger.

Aufnahmeritual: Dazzguhl dem Chefoberboss eine auf die Fresse Hau’n und dat Übaleb’n. Clan Hierarchie: Boss, Oberboss, Chefoberboss(Dazzguhl) Clanfarben: Schwarz, Rot Art und Weise: kriegerisch, rüpelhaft Lebenserwartung: über 100 nur in Fragmenten Hauptberufe: Den größten Teil der Orks in diesem Stamm bilden Krieger. Magie: alle Arten von Magischen Geschossen und Schadenszaubern, begrenzt auch Heilung Vorteile: 1 zusätzlicher Kämpferschutzpunkt, können mit allen Waffen (außer Schuß) umgehen Nachteile: geht keinem Kampf aus dem Weg, Kämpft immer in vorderster Linie, verpönt Magie, Menschenfresser (Vorsicht! nicht übertreiben, wir wollen Spass keine Toten, Arme und Beine tun's auch) häufigste Waffen: Keulen, große Keulen, Keulen mit Spitzen, Keulen mit Nägeln, Keulen mit Zacken, Keulen mit Beschlägen, Schwerter, Säbel, Äxte usw. Spielen: Mahn sind roh und gewaltsam aber nicht selbstmörderisch, wenn du dich in der Überzahl wiegst kannst du ruhig ein wenig rumpöbeln und Chef spielen, Sollte ein Boss oder gar ein Oberboss anwesend sein so folge seinen Befehlen (wenn auch nur mürrisch), wenn es irgendwo Streit gibt oder ein Kampf tobt drängle dich unter lautem Schreien durch die Reihen um ganz vorne mitzumachen. Deine Orkmaske solltest du in den Clanfarben (rot,Schwarz) bemalen (einfach mit Wasserfarbe) und auch einige Tücher in den Farben an Gürtel / Waffe oder Kleidung anbringen. Mahn tragen übrigens mindestens 3-4 Waffen mit sich herum und lieben ausgefallenen Haarschmuck (ein Stück Fell auf der Orkmaske tut’s natürlich auch). Zitate: „Dat ding kann ja Blut’n ..... da komma ja draufhaun!" „wia sin viel mehr als ihr viele seid!" „Darf ich ma Druffpuch’n?" *1 „Komm mit inna Zweikampf, da sinn schon drei von uns!"

  • 1 Er sagte nur einmal ja.

Woran erkenne ich welchen Stamm?

Einen Baum fällen: Der Püh sprengt den Baum oder zündet den Wald an (irgendwas fällt schon um) Der Roh berechnen den Fallwinkel zum Wagen und sägen ihn um Der Mahn klopp’n solange auf dem Baum rum (Feindbild!) bis es nur noch Späne sind

Wildbrett besorgen: Der Püh kommt mit lecker Gebratenem zurück (Feuerball o.ä.) Der Roh kommt mit sortierten und portionierten Stücken zurück, die Knochen sind natürlich ausgelöst Der Mahn kommt blutüberströmt zurück mit allen Fragmenten welche größer als 5cm

der Tod: Die Püh und wenn sie nicht verbrannt sind so kokeln sie noch heute Die Roh und wenn sie nicht im Schuldenturm sitzen so Feilschen sie noch heute Die Mahn und wenn sie nicht gestorben sind so klopp’n sie noch heute

im Krieg: Die Püh der Gegner brennt*1 bereits 2km vor dem Schlachtfeld Die Roh verhandeln solange mit dem Gegner bis er keine Lust mehr hat Die Mahn verlagern das Schlachtfeld 2km nach vorn damt’s schnella Kloppe gibt (Es versteht sich von Selbst das die 3 Stämme einen solchen Konflikt nie gemeinsam lösen können.)

  • 1 samt Umgebung natürlich

andere Lebewesen im Clan

Goblins: unter den Orks leben natürlich auch eine ganze Menge Goblins, welche sich einem Stamm verpflichtet fühlen. Sie versuchen immer ihre großen Vorbilder (Clanchefs) mit teilweise haarsträubenden Vorschlägen oder Handlungen zu beeindrucken. Auch sie tragen die Clanfarben und besitzen die Vor- und Nachteile der jeweiligen Stämme. Ansonsten wuseln die kleinen Nervtöter ,ständig plappernd, zwischen den Orks umher und gehen jedem auf den Geist. Der Goblin bekommt bereits morgens eine tracht Prügel für die Dinge, die er im laufe des Tages noch anstellen könnte!

Oger und Trolle: Im Birkenhain leben natürlich auch Oger und Trolle. Der Clan hat zu vielen ein gutes bis freundschaftliches Verhältnis. Die Roh lassen sich gern von Ogern bewachen und sie kämpfen gern an der Seite der Mahn. Trolle werden im allgemeinen respektiert aber man geht ihnen lieber aus dem Weg.

Squig’s Dort wo sich Orks aufhalten, finden sich nach einiger Zeit seltsame Lebewesen ein, die Squigs. Squigs sind kleine Kreaturen in verschiedensten Arten, Größen ,Aussehen und Eigenschaften. Keiner weis genau wo sie herkommen und warum sie da sind, sie werden einfach Akzeptiert. Einige der über 213 Arten sind z.B. Haarsquigs, Schnappsquigs, Medisquigs, Blanksquigs usw. Im Spiel haben Squigs nur eine untergeordnete Rolle, wenn du z.B. ein echt häßliches Plüschtier hast, so kann das durchaus als Squig durchgehen und z.B. dein Zelt bewachen. Wenn eure Orkmaske ein Haarteil besitzt kann man auch noch zwei Augen ans Fell kleben und fertig ist der Haarsquig. Ein Schnappsquig kann man schnell selbst bauen, in dem man einen großen Softball nimmt, ihm viele große Zähne anklebt (aus Isomatte) und Anmalt (z.B. wie in den Filmen Gritters oder Gremmlins)

Die Götter:

Es existieren zwei große Orkgötter: Gork und Mork! Gork ist als Gott der Magie, der Heimlichkeit und des Wissens zu verstehen. Mork ist als Gott des Kampfes, der Zerstörung und des Blutes zu verstehen. Je nach Stamm und Persönlichkeit beten die Orks entweder Gork ODER Mork an. Das führt (unter den Fanatikern) bisweilen zu Streitigkeiten, welche schon heftige Prügeleien verursachten.


Übrigens: Orks sind Unsterblich! Wenn ein Ork stirbt so stopfen Gork oder Mork die Seele einfach in einen neuen Orkkörper und schicken ihn zurück!

Das Leben in der Baronie:

Der Püh-Roh-Mahn-Clan ist geduldet in den Vereinigten Baronien (VB)da sie: 1. einigermaßen friedlich sind im, Gegensatz zu anderen Stämmen 2. Die Roh solange Diskutierten bis der Vereinigte Rat der VB keine Lust mehr hatte Einspruch zu erheben 3. die Bewohner und der Rat zu dieser Zeit nur die Roh kennen und nicht den Rest des Clans 4. *1

Abschließendes: Die Spieler sollten darauf achten, daß man auf den ersten Blick erkennt aus welchem Stamm er kommt. Das geht am besten durch Bemalung mit den jeweiligen Farben, durch Tücher/Bänder an der Kleidung und durch das nutzen der Stammsysmbole.

Die Clanchefs: Die Rollen der jeweiligen Clanchefs (Grishnak,Dazzguhl und Skarsnik) sind ausnamslos NSC-Rollen und dürfen nur von den von den Gründern bzw. nach deren genehmigung gespielt werden! Wenn ihr Oberbosse Spielen wollt, müsst ihr euch das verdienen.

  • 1 es sollen noch weiter punkte folgen doch der Schreiber konnte leider nicht weiter schreiben da er

einen Krampf in der Hand bekam als der Roh die Debatte begann......

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